Videoxogos e xénero.

"Los viejos mitos alrededor del género no han muerto, solo se han adaptado a las nuevas tecnologías"
Esta é unha das frases que nos podemos atopar no artigo "La brecha digital: género y juegos de ordenador" escrito por Anna Scofet Roig y María José Rubio, no que nos fala sobre a importancia dos videoxogos dende unha perspectiva de xénero.

As investigacións relizadas nas últimas décadas, dirixidas a este eido da tecnoloxía veñen demostrando que os videoxogos non só se caracaterizan pola súa función lúdica, se non que comeza a pensarse neste campo como unha nova forma de desnevolvemento da creatividade e de certas capacidade e habilidades cognitivas, inclusive simulando situacións ata fai pouco inusuais ( simular experiencias reais en tempo real, por exemplo). Os videoxogos comezan a penetrar no mundo da pedagoxía e da educación como un novo aliado para axudar os métodos de aprendizaxe, non obstante, esta idea en certo modo innovadora non está chegando a todo o público por igual, se non que a medida que avanza o seu camiño, unha "brecha" crece no seu xeo, a de xénero.

Debemos ter en conta que a existencia desta brecha non está relacionada coa falta de acceso das mulleres as novas tecnoloxías. Tanto os homes coma as mulleres da nosa contorna teñen as mesmas posibilidades para acceder as tecnoloxías de forma igualitaria, as diferencias danse lugar dende a persepectiva da construcción cultural e social.

A gran maioria dos videoxogos que imperan no mercado hoxe en día manteñen vixentes os estereotipos sexistas que a súa vez perpetúan na nosa sociedade, non obstante, este feito cada vez mais normalizado, estase convertendo nun peligro para a formación das mulleres de todo o mundo, xa que en vez de avanzar cara a igualdade, estase avanzando cara a sutíl camuflaxe desta situación, dando por feito que o acceso de todos a esta ferramenta é un medio en si mesmo para a igualdade, craso error.

Debemos puntualizar o feito de que as nenas e os nenos nas escolas non reciben a mesma motivación a hora de introducirse no mundo da tecnoloxía. Este parece un mundo feito para a facilidade e disfrute dos nenos, aos cales dáselle pulo con xogos de estratexia, de movemento en grandes espacios, de busca e logro de obxectivos. Pola contra, este tipo de actividade non se centra nas necesidades das nenas, que mostran menos interese ou simplemente as categorizan noutro tipo de xogos, os cales que non dan pé a desenvolver certos comportamentos que si se potencian nos nenos.

Hai moitos mais puntos importantes dentro deste mundo dos videxogos e o xénero (os rolles das personaxes femininas, as historias, a roupa, o diálogo...) caracterísiticas que seguen perpetuando o papel sumiso e secundario das mulleres.
Esta non é mais que unha proba de que o avance tecnolóxico da sociedade non ven acompañado do avance social desta, non obstante e como con todo, tamén pode ser parte da solución ao conflicto da desigualdade de xénero.

http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4.pdf

Aquí vos deixo uns artigos moi interesantes sobre o tema:

http://www.gestiopolis.com/economia/situacion-de-la-mujer-en-la-ciencia-y-tecnologia.htm

http://www.cooperacionib.org/genero.php