6 Competencias Pedagógicas Conectivistas

Aquí os dejo un artículo que he utilizado como una de mis referencias bibliográficas en mi anterior entrada, pero quiero incidir en esta, ya que me ha resultado muy interesante además no es muy extenso.

Este artículo relaciona el conectivismo con la pedagogía de forma muy practica y sencilla.

Espero que os guste Laughing

http://www.escuela20.com/conectivismo-online-estudiar/articulos-y-actualidad/6-competencias-pedagogicas-para-gestionar-una-clase-online-basandose-en-el-conectivismo_3580_42_5176_0_1_in.html

Comentarios

  • Sandra Dorado

    Muy interesante la entrada Sandra :) Estoy totalmente de acuerdo con todas las competencias que se recogen en dicho artículo, aunque creo que hoy en día en la educación existe un gran problema con relación a la competencia experimental y aquellas relacionadas con el juego.

    En primer lugar, considero que la variación de métodos de enseñanza por parte de los docente es hoy en día, muy reducida. Está ya más que debatido que en las aulas se potencia una tipo de educación tradicional: alumno como receptor pasivo, aprendizaje acumulativo a través de la memorización, contenidos establecidos de manera invariable o el empleo de recursos poco motivadores para los alumnos/as. Es por ello, por lo que creo fundamental que en el ámbito educativo se necesita una re-estructuración total de contenidos, metodología, relación profesor-alumno... para poder conseguir los mejores resultados (no numéricamente) de desarrollo en todos los alumnos/as.

    Por otro lado, en cuanto al juego, muchos docentes de hoy en día lo consideran como un elemento distractor y difusor del proceso de enseñanza-aprendizaje. A pesar de que hay otros muchos profesores/as que lo emplean, se necesita concienciar a un gran número de ellos, para que tengan conciencia de que el juego fomenta el interés, motivación y adquisición de contenidos de manera relevante para el alumno/a. En parte, puede ser por la idea tradicional de que el juego se reserva para el ocio con finalidades lúdicas, aunque tenemos que dar un paso más, y propiciar la introducción de juegos en el ámbito educativo como medio para lograr la inmersión total del alumno/a en la educación.

    Considero que si solucionamos pequeños detalles en cada una de estas seis competencias, podremos convertir el espacio virtual tradicional en un espacio conectivista que fomente valores como: participación, colaboración, conexión entre conocimiento o actualización de los contenidos formativos.

    Un saludo Sandra Smile

  • Sandra Justo

    Comparto tu pensamiento completamente Sandra! Para conseguir unos buenos resultados es imprescindible centrarse y enriquecer el proceso de enseñanza, ya que la forma en que se enseña difiere mucho los en resultados a los que se pueden alcanzar.

    Considero que principios como la creatividad, autonomia, experimentación y participación activa ,entre muchos otros, deben de definir el proceso educativo con la integración de las nuevas tecnologías.

    Gracias por tu comentario!Wink