Videoxogos e educación. Caso práctico

Na miña última entrada falaba sobre o mundo dos videoxogos e a súa relación coa educación. Nesa entrada facía referencia ao incrible potencial dos xogos para atraer a atención dos máis novos, así como a necesidade por parte dos educadores de aproveitar ese potencial para os seus propios fins.

O caso e que, ao día seguinte de subir esa entrada, saíu nas noticias un pequeno reportaxe dun proxecto que precisamente buscaba combinar os xogos e a educación. Polo tanto decidín buscar un pouco máis de información e atopei  un programa educativo bastante semellante ao visto no reportaxe.

Dito programa chámase Minecraft Edu, e baséase no xogo Minecraft, do cal recibe o nome. Dito xogo consiste en realizar construccións, a base de cubos de distinta composición, e actualmente parece ser un dos xogos con máis usuarios do mundo. O xogo ofrece moita liberdade e espazo para que os xogadores desenvolvan a súa creatividade, polo que parece un medio perfecto para innovar no campo educativo.

                                                  

O proxecto xorde como unha colaboración entre educadores e programadores de Finlandia, Estados Unidos e Suecia, coa intención de facer del un medio asequible e aplicado de maneira internacional.

Os encargados do proxecto crearon unha modificación do xogo para facer del un espazo educativo ao servizo dos educadores. A metodoloxía empregada con el é a de crear un servidor exclusivo para a clase, donde o profesor ten o control do mapa ou espazo que van a usar os alumnos.

Un dos múltiples usos que ten este programa, como ben mencionan Jose Manuel Saez e Concepción Dominguez (2014), podería ser o seu uso para o ensino da arquitectura.  Por exemplo pódense adicar varias sesións ao desenvolvemento e ensino dos principios básicos da construcción, de modelos arquitectónicos,etc.. Tamén o consideran útil para amosar aos alumnos os edificios e construccións máis representativos do mundo, como as pirámides ou o coliseo romano.

 

Outra aplicación que ten este programa e que mencionan os autores anteriores é o de fomentar o desenvolvemento da intelixencia e da lóxica, mediante a proposta de problemas ou laberintos, xa sexa para deseñalos ou para resolvelos.

Ademáis disto, plantexa moitas potencialidades en canto ao desenvolvemento da creatividade do alumno e á resolución de problemas.  Tamén plantexa un punto moi interesante e que non todos os xogos teñen, que é o de formar unha comunidade. Nas primeiras experiencias non se realizaba, xa que empregaban unha conexión cerrada para os grupos de clase que participaban. Sen embargo en experiencias posteriores comezaron a abrirse de cara a outros países e crearon comunidades de carácter internacional. Neste caso podemos empregar este proxecto como unha maneira de que os alumnos se relacionen con culturas externas, desenvolvan habilidades sociais e poidan practicar idiomas.

                                            

Ahora ben, a pregunta que se plantexan sería: este programa é efectivo?

Para responder a esta pregunta, membros do departamento de Didáctica da UNED levaron a cabo un estudo. En dito estudo escolleron a 41 alumnos de Albacete como grupo experimental, e a 50 alumnos de Cuenca como grupo de control.

O primeiro que analizaron foi a aprendizaxe de arquitectura levada a cabo por ambos, o grupo experimental empregando o programa e o grupo de control empregando métodos tradicionais. Unha vez rematada a recollida de información poideron apreciar que a media das puntuacións obtidas polo grupo experimental era lixeiramente maior que as obtidas polo grupo de control. Aínda así, debido ao pequeno tamaño da mostra e que a diferencia non era suficientemente grande, decidiron que os resultados non eran significativos.

Sen embargo, mediante as enquisas realizadas sobre a experiencia, atopámonos con que os alumnos teñen unha maior aceptación cara a este modo de aprendizaxe e que o consideran máis divertido e estimulante que o modelo tradicional. Deste modo temos un modelo que, aínda que de momento non sexan significativas, presenta lixeiras melloras no aprendizaxe dos alumnos, e que ademáis resulta máis estimulante para eles e divertido.

Dende o meu punto de vista é unha experiencia bastante interesante, xa que vemos como pretenden aproveitar un xogo que non estaba diseñado con fins educativos para adaptalo ao noso medio e darlle unha utilidade pedagóxica. Ademáis resulta un paso adiante no campo educativo e achega a este aínda máis as novas tecnoloxías.

Fontes:

Cerro, F. , Martínez, F.J. y Morales G. (2014) “El uso de Minecraft como herramienta de aprendizaje en la educación secundaria obligatoria” Claves para una educación diversa, consultado el 11 de julio de 2015 en http://diversidad.murciaeduca.es/publicaciones/claves/doc/fjmartinez2.pdf

 

Dominguez Garrido, C. y Sáez López, J. (2014) “Integración pedagógica de la aplicación Minecraft Edu en la educación primaria: un estudio de caso” [Versión electrónica] Revista de Medios y Educación Nº 45 pp 95 a 110, consultado el 11 de julio de 2015 en http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p45/07.pdf

 

Comentarios

  • Cristina

    Por lo que recuerdo esta noticia refleja una evolución del proyecto que empezó en Finlandia y que desató una gran polémica. Personalmente, Minecraft es uno de mis videojuegos preferidos y sí creo que puede ser verdaderamente educativo. No solo por los valores que transmite (en educación ambiental, perseverancia, condición humana y desarrollo humano y social) sino porque uno de los problemas de la sociedad educativa es la actual carencia de motivación por parte del alumnado. Para los investigadores los resultados no fueron significativos, pero quizás no tuvieran en cuanta a la gran cantidad de niños que sufren de fracaso escolar por la falta de motivación y que con este tipo de aprendizaje se encontrarían totalmente estimulados. Personalmente me encantaría haber podido tener un aprendizaje así y no el tradicional libro de texto.

  • Tamara Cao Vigo

          Hola Iván, vexo que levas varias entradas feitas sobre o valor educativo dos videoxogos e onte encontrei unha charla- conferencia en TEDx que penso que che pode interesar bastante. Títulase "Los videojuegos enseñan mejor que la educación "e quen a imparte é Gonzalo Frasca que ademáis de doutor en filosofía, empresario e creador de numerosos videoxogos é profesor Catedrático de videoxogos na Universidade ORT de Uruguay. Acabo de engadilo na sección de vídeos de Stellae resumindo tamén un pouco o que expón Frasca, pero de todas formas deixoche aquí o link ao vídeo:

          En canto a esta experiencia práctica que relatas baseada no Minecraf, o xogo sóname moito pero realmente non o coñecía. Eu considerome unha páxina en blanco en cuestión de videoxogos pois prácticamente nunca xoguei a ningún, así que vou ter que comenzar a explorar este mundo e polo anto engado xa o Minecraft aos que teño que probar. Xustamente éste, penso que me pode interesar poque sempre disfrutei moito co debuxo técnico e coa arquitectura, tal e como a estudei na materia de Historia da Arte en COU,  e parece que o xogo ofrece unha combinación destas tres cousas, así que penso que pode ser dos que me guste personalmente.

  • Ivan Calviño Gomez

    Cristina é verdade que os resultados non foron significativos para afirmar que é unha mellora, pero eu quédome con que obtiveron os mesmos resultados cun método moito máis atractivo para os alumnos. Persoalmente se eu fora profesor e tivera que escoller, sen dúbida escollería este método. En canto ao xogo a verdade é que non o xoguei pero parece moi entretido e con potencial para a educación.

    E gracias polo video Tamara, unha gran conferencia. A verdade encantame a reflexión que fai sobre a escola actual, tamén creo que se quedou anclada no pasado e segue sen adaptarse a unha época na que temos acceso pleno a tanta información. Ademáis de memorizar e coñecer hai que aprender a facer. E como dí el, se os militares, os pilotos e os médicos empregan simuladores virtuales por que non o poden facer os demáis?