Gamelab BCN 2015

        Gamelab BCN 2015 es el undécimo Congreso Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que tendrá lugar entre el 24 y el 26 de junio de este año 2015 en Barcelona. Se trata de uno de los principales eventos europeos y mundiales en el ámbito de la formación, la difusión y el negocio de los videojuegos y el ocio digital en general, al servir de espacio de encuentro y lanzadera tanto para las empresas locales y nacionales que buscan expandir su negocio en el mercado internacional como para las empresas internacionales que quieren penetrar en el mercado de los países hispanohablantes y europeo.

        En Gamelab tienen lugar reuniones de negocio en el que las empresas y freelances del sector pueden publicitar su negocio y ponerse en contacto con clientes potenciales y socios estratégicos, seminarios técnicos impartidos por expertos y multinacionales de esta industria, exposiciónes de juegos, plataformas y servicios, la entrega de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego en España, así como conferencias de reconocidos ejecutivos, diseñadores y desarrolladores del sector que tratan de analizar las tendencias y desafíos presentes y futuros del ocio digital, abordando temas como: mercados emergentes de juegos, plataformas de distribución, nuevos modelos de negocio, evolución de los juegos, etc., motivo por el que Gamelab cuenta con una importate asistencia de público académico (profesores y estudiantes de especialidades relacionadas).

        He llegado a enterarme de la celebración de Gamelab 2015 a través de la figura de Gonzalo Frasca, uno de los ponentes de la edición de este año, sobre el que ya he hablado en otra ocasión aquí en Stellae al hilo de varias entradas de Iván Calviño sobre el uso de los videojuegos como recurso educativo. Frasca ha trabajado para importantes empresas del mundo del videojuego y obtuvo un Doctorado en Filosofía por la Universidad IT de Copenhage con una Tesis que versaba sobre Retórica del Juego. Actualmente es profesor Catedrático en la Universidad ORT de Uruguay desde donde trabaja y desarrolla investigación en este ámbito y desde donde aboga por los videojuegos como instrumento para enseñar de forma lúdica, la única forma auténtica de aprender.   

         Al mismo tiempo, estamos teniendo ahora una pequeña introducción en el área de los videojuegos a través de la materia "Multimedia y Sofware Educativo" del 4º curso, en la que se nos ha pedido que busquemos videojuegos educativos y resumamos sus características para incluirlos en una base de datos común, por lo que hemos entrado a curiosear en esta web con el objetivo de tantear si habría algún espacio o contenido específico (el tema de alguna de las ponencias, por ejemplo) dedicado a los videojuegos educativos. No hemos encontrado nada pues la página solo anuncia el congreso y los titulos de las ponencias que se celebrarán no están todavía disponibles, por lo que nos quedamos con las ganas de saber si en el evento por excelencia del videojuego en España hay cabida para la promoción, el debate y el negocio de los videojuegos de temática y contenido educativo.

        En cualquier caso, si estamos interesados en apoyar las posibilidades del videojuego como medio, instrumento o recurso educativo o en denunciar otros usos o características de éstos que quizá no nos gustan tanto no está de más tener una idea de como se mueve y en que punto se encuentra este sector e industria tanto a nivel internacional como nacional. Desde la página de Gamelab he realizado un superficial tanteo, buscando luego en otras webs sobre algunos videojuegos, diseñadores, temáticas y géneros de videojuegos, etc y he podido comprobar que los videojuegos con diseño y contenido educativo no abundan en el escenario general de esta gran industria (por cierto, de las que más ha aumentado en España en los últimos tiempos).

        Aún así, desde un punto de vista educativo, podemos destacar en Gamelab BCN 2015, además de la presencia de Gonzalo Frasca, del cual cabe esperar una ponencia que verse sobre videojuegos y educación, la intervención de de Jean-Baptiste Huynh, director ejecutivo y creativo de WeWantToKnow, el estudio que ha desarrollado la premiada serie de videojuegos Dragon Box y que promueve la eliminación de las fronteras entre aprendizaje y entretenimiento a través de juegos.

       En concreto, el videojuego Dragon Box introduce a los niñ@s a partir de 5 años de edad, en el aprendizaje de numerosas operaciones y conceptos matemáticos y del álgebra de forma gradual, "en secreto" y en un ambiente de juego. En él los jugadores aprenden las reglas del álgebra a través de la lógica y la experimentación de forma muy sencilla y progresiva  por lo que en poco tiempo niñ@s muy pequeños pueden resolver ecuaciones consideradas muy complejas para su edad sin mayor esfuerzo. Por ello está estructurado como un “tutorial” continuo donde lo que se aprendió en el nivel anterior sirve para enfrentar un problema similar (pero un poco diferente) en el nivel siguiente. Dragon Box ha recibido numerosos premios a nivel internacional y su gran potencial está en que enseña de forma muy efectiva elementos de matemáticas y algebra que normalmente lleva semanas o meses enseñar a los niñ@s en la escuela (porque no lo hace de forma conceptual).

         Por otro lado, volviendo al Gamelab,  la perpectiva de género ha llamado nuestra atención sobre un aspecto concreto en este congreso: centrándonos solo en la lista de conferenciantes y a falta de hacer este mismo análisis sobre el público asistente y sobre el perfil predominante de personas que trabajan en este sector, parece que también el mundo de los videojuegos es un mundo de hombres pues solo encontramos a una mujer de entre los 14 ponentes del congreso, algo que suponemos también revertirá ciertas características sobre el grueso de los videojuegos.

        Por lo tanto, desde mi punto de vista, un motivo más para justificar acciones como las del evento ICT Go Girls!!  celebrado el 23 de abril en el CESGA de Santiago de Compostela que realizaba un congreso y talleres de asistencia exlusiva para niñas adolescentes con el fin de promocionarlas y promover su participación el ámbito de las TIC y de las opciones laborales relacionadas con éstas (la industria del videojuego sería una de ellas), a lo que dedicamos también una entrada en Stellae y sobre el que surgió cierto debate en los comentarios.