Narrativa Transmedia

 Como ya sabemos, la narrativa transmedia es aquel relato en el cual la historia se desarrolla en múltiples medios y plataformas, aportando cada medio piezas diferenciadas de información que van conformando el total de la narración, y además un porcentaje elevado de los consumidores de estos contenidos adoptan un rol activo en cuanto al tratamiento de la historia.

El término se lo debemos a Henry Jenkins, profesor de Comunicaión, Periodismo y Artes Cinemáticas en la USC, y co-director en el MIT del programa de studios Comparados de Medios de Comunicación. En 2003 bautizó este fenómieno en un artículo para la revista Technology Review: “Transmedia Storytelling”, en el cual queda reflejado el comportamiento actual de los medios de comunicación y difusión, y por lo tanto la forma de contar historias.

Por lo tanto, la narrativa transmedia no es más que el reflejo del estado actual de la industria del entretenimiento, pues aprovecha las sinergias que se dan entre los distintos estamentos del mismo (televisión, cine, juguetes, merchandising...) pero haciéndolos trabajar en un mismo plano, en lugar del aislamiento de antaño. Así, la narrativa transmedia nos presenta mundos ficticios complejos que precisan de diversas plataformas para ser explorados en totalidad, tomando el ejemplo de Star Wars, que además de las películas de la saga cuenta con un buen número de videojuegos y una serie animada que sirve de enlace cronológico entre las películas, centrándose en personajes con menos presencia en el cine.

El concepto de transmedia storytelling nos acerca términos novedosos también, como la compresión aditiva (Neil Young), que es la forma en que cada parte de la historia añade una pieza de información que nos obliga a revisar nuestra comprensión sobre la ficción; o da un nuevo enfoque a términos como la inteligencia colectiva, haciendo referencia a las nuevas estructuras sociales que permiten una producción y circulación masiva (redes sociales virtuales), creando comunidades de conocimiento en las cuales los participantes aprovechan la información de unos y otros; y mismo estos consumidores de contenidos de entretenimiento se convierten en productores, al margen de la línea argumental oficial y transformando la trama a su antojo (fan fiction).

Un ejemplo de narración transmedia antes de la acuñación del término fue El proyecto de la Buja de Blair, una película lanzada en DVD en 1999 y que batió records de recaudación partiendo de un presupuesto ínfimo. Esta película se suponía que se trataba del material grabado por tres estudiantes de cine desaparecidos en un bosque de Burkittsville, EUA, tras la leyenda de una bruja que habitaba por esos parajes. El fenómeno transmediático puede que no tuviese el mismo impacto en todo el mundo, pero en Estados Unidos supuso un gran revuelo mediático, puesto que un año antes del estreno de esta película se lanzó una página web en la cual se hablaba de apariciones y visiones de brujas; posteriormente se lanzó un pseudo documental para un canal de televisión en el cual se investigaba sobre la bruja de Blair en concreto. Tras el estreno de la película, la productora sacó una serie de cómics en las cuales se contaban las experiencias de otras personas con la bruja, y un par de videojuegos de escasa acogida. Así, la transmedialidad se convierte en un fenómeno de márketing que pone en valor el relato que nos van a vender, contextualizando al espectador previamente al estreno de la película y posteriormente entregándonos más piezas narrativas sobre este nuevo universo, jugando siempre en la delicada línea entre lo real y la ficción, y valiéndose de las nuevas tecnologías para legitimar la imaginación de un grupo de productores. 

Esto nos lleva a pensar en la transmedialidad como un fenómeno de nuestro tiempo, con base en las nuevas tecnologías de la información y en las necesidades y aspiraciones de un público cada vez más acostumbrado a ser partícipe directo de las circunstancias, pero no podemos olvidar que más allá de las innovaciones tecnológicas el cerebro humano siempre estuvo ahí, parafraseando a J. A. Millán, con esa necesidad de otredad, de imbuírse en mundos ajenos para escapar de este. Este autor nos habla de transmedialidad y fenómeno fan en un artículo, pero con lo que me voy a quedar es con esa reflexión previa sobre la transmedialidad antes de la transmedialidad. Cuántos de pequeños no hemos cogido nuestra serie favorita y hemos transformado el patio del colegio en el escenario ideal de batallas y aventuras? Reviviendo personajes, cambiano el sino de otros, y en definitiva, convirtiendonos en productores de algo nuevo, enriqueciendo la historia original y enriqueciéndonos a nosotros mismos, utilizando nuestra propia imaginación como herramienta y el mundo entero como nuestro lienzo.