Transmedia y los medios de comunicación

Últimamente los procesos de comunicación públicos están cambiando de forma muy drástica, es más, en la última década ya se ha notado una gran evolución en dichos procesos.

Como bien dicen Luciana Renó y Denis Renó “Los procesos comunicacionales han cambiado de manera expresiva desde la llegada del Internet, y estos cambios ganaron aun más velocidad con la web 2.0, que tiene como marca principal la participación.”

Esto quiere decir que antes los medios de comunicación  de masas eran pasivos, ellos enviaban la información y los espectadores la recibían sin opción a réplica o a interactuar. Ahora con las nuevas tecnologías esto cambia,Isabel Rodríguez Fidalgo y Sara Molpereces ya mencionan que los espectadores pasan de ser pasivos a ser espectadores activos, que interactúan con los contenidos e incluso los modifican.

Antes los productos que se emitían en medios como el cine o la televisión eran cerrados, buscaban mandar un mensaje que los espectadores simplemente asimilaran. Sin embargo últimamente se han dado cuenta del enorme potencial que tiene la narrativa transmedia. Ya no se busca solo que los espectadores asimilen ese contenido, tienen que ampliarlo y compartirlo. Para que gastarse millones en campañas publicitarias cuando es el propio espectador el que puede hacer esa campaña?

Ahora es muy común ver, al comienzo de cualquier programa de televisión, un hashtag de Twitter en el fondo de la pantalla, animando a todos los espectadores a que expresen su opinión, manden mensajes,etc…  Esto, á parte de servir para realizar análisis de su público, también sirve para publicitarse en las redes sociales, conseguir ser trending topic en una red tan grande como Twitter es un imán para ganar espectadores.

Un ejemplo de esto podría ser el programa Master Chef. En este programa hubo una polémica hace tiempo, en la que uno de los participantes hizo un plato bastante cómico y que llamó mucho la atención. Dicho momento incendió las redes sociales y fue el centro de muchas conversaciones durante muchos días. Gente que nunca había visto el programa conocía ese momento, y el programa tuvo una gran promoción sin ningún tipo de coste.

Esto también se da en el cine o en otros medios, sobretodo en series. Luciana Renó y Denis Renó establecen una clasificación con dos tipos de narraciones que se pueden dar:

-El relato cerrado: En este no se busca la interacción con el consumidor. Se establece una situación cerrada y a partir de ella es el espectador el que la consume y la amplia. Por ejemplo series de televisión como Lost, donde los espectadores discuten y hablan sobre la serie, crean sus teorías, pero la serie no busca esa interacción. O también películas como Origen o Star Wars, donde el público crea sus propias teorías sobre la trama o discuten sobre la misma.

-El relato abierto: En este si se busca la interacción con el consumidor, y que las decisiones de este cuenten. Por ejemplo las encuestas típicas que se realizan en muchos programas u otros medios como periódicos y páginas web, cuyo resultado determina en cierta manera el desarrollo del programa o futuras entradas en esos últimos medios.

Otro ejemplo de esto sería un experimento llevado a cabo en la página web Twitch. Dicha página permite  realizar emisiones en directo, y un programador australiano decidió realizar un experimento en ella.

Bajo el nombre de Twitch plays Pokemon programó el clásico juego de Pokemon de los años 90 para emitir en Twitch. Hasta ahí todo normal, ya que en esa página los videos de juegos son comunes, sin embargo lo que resultó curioso fue que no era el programador quien controlaba el juego.

Lo que hizo fue programar los controles para que los que estaban viendo el directo pudieran decidir que hacer en cada momento. El juego respondía a todos los comandos que eran enviados por los espectadores, lo que hizo que el personaje se moviera y realizara acciones sin sentido.

La premisa era absurda, un montón de gente enviando ordenes contradictorias entre sí y viendo como el juego avanzaba de manera tediosa. Cualquiera esperaría que esto fuera un rotundo fracaso, sin embargo se corrió la voz y al poco tiempo ya había 80.000 personas viéndolo, lo cual lo hacía aún más caótico.

Estos usuarios crearon una comunidad alrededor de esa emisión, la cual cuando se terminó contabilizó más de 20 millones de espectadores. Todo esto conseguido á partir de una emisión en directo anónima, que gracias al boca a boca y a la comunidad que se formó a su alrededor se convirtió en un fenómeno de la página.

Bibliografía/Webgrafía:

Molpereces, S. y Rodriguez M.I. (2014) “The Inside Experience y la construcción de la narrativa transmedia. Un análisis comunicativo y teórico­literario”, CIC Cuadernos de Información y Comunicación, Vol. 19. Consultado el 1 de julio de 2015 en http://revistas.ucm.es/index.php/CIYC/article/view/43918/41516

Renó D. y Renó L. (2013) “Narrativa transmedia y mapas interactivos: periodismo contemporáneo”,  Razón y palabra, Nº 83. Consultado el 1 de julio de 2015 en http://www.razonypalabra.org.mx/N/N83/V83/40_RenoReno_V83.pdf

La experiencia de Twitch:

https://es.wikipedia.org/wiki/Twitch_Plays_Pok%C3%A9mon