Creando con Squeak

Cristina Losada Loureiro (Bloqueado)
Por Cristina Losada Loureiro

Existen infinidade de plataformas para desenvolver as habilidades na rede e, ao mesmo tempo, mellorar a capacidade de expresión do alumnado como por exemplo os blogues de aula ou as redes sociais aplicadas ao ámbito educativo. Outra das ferramentas que anos atrás colleu auxe e agora volve coas pilas recargadas é Squeak.

Coa ferramenta entran en xogo os conceptos de experimentación e manipulación, supoñendo un potencial moito máis amplo do que imaxinamos. Por experiencia persoal, sei que ningún dos tres colexios nos que realicei as prácticas tiñan Squeak como parte do seu proxecto educativo de centro, iso si, nun dos centros formaba parte dunha actividade extraescolar á que ían a metade dos nenos/as do 5º curso de E.P. Comezaron a traballar co programa a dúas semanas da miña marcha mais un día a titora decidiu empregar unha hora para explicarlle a toda a aula de qué trataba e cales eran as súas finalidades, facendo que sentisen curiosidade por traballar co programa. Actualmente sei que realizaron a actividade do coche de carreiras como iniciación, co fin de coñecer as bases e os controis de da ferramenta para logo, continuar avanzando no proxecto.

A miña opinión acerca da súa utilidade está pouco consolidada xa que o tempo que lle dedicamos non foi suficiente para profundizar no contido. Entón decidín buscar, máis ca información, experiencias, teses ou estudos de persoas que se animaron a probala e traballar con ela. Os resultados que atopei variaban dende páxinas nas que se realizaba o primeiro contacto cos números positivos e negativos en educación primaria ata o deseño dun ascensor que chegue o máis pronto posible á súa meta (Caton, s.f.). Esta última páxina web mostra unha cantidade considerable de actividades a parte das carreiras de coches e o deseño dun reloxo analóxico feitos nas sesións interactivas, déixovos o enlace na webgrafía por se queredes botarlle unha ollada.

Do que si me dei de conta é de que Squeak por veces só se ve como linguaxe de programación ou como forma de traballar os conceptos matemáticos, opino que a realidade dos nenos se basea na aprendizaxe das situacións cotiás mediante ensaio-erro segundo as experiencias vividas, polo que os coñecementos matemáticos na súa maioría desenvólvense intrinsecamente, só hai que facer un esforzo por . Un exemplo que me gustou moito é o de Quintanilla (2012) que fala na súa tese doutoral sobre as aplicacións de Squeak Etoys á aprendizaxe das fraccións en quinto e sexto de E.P., concretamente sobre a simulación dun acuario, no que o alumnado non só aprende o contido da materia, senón a dinámica de comportamento dos peixes, a cantidade de alimento que necesita para manter a cantidade desexada ou a necesidade de limpeza do acuario cada certo tempo. (Quintanilla, 2012, p. 123).

Ata agora non me dera de conta das posibilidades da rede para a aprendizaxe e menos aínda das posibilidades deste programa en concreto, se os docentes somos conscientes do potencial de desenvolvemento que supón esta ferramenta nunha aula e consideramos a opción, creo que funcionará e o alumnado descubrirá infinitas posibilidades de creación, xa que como dixen en aportacións anteriores "o ensino non consiste en adaptarse, consiste en crear".

 


Referencias

Caton, R. (s.f.). Nasa Connect, Squeak Web Activities. Recuperado o 22 de Novembro do 2015, de: http://www.pcs.cnu.edu/~rcaton/SqIndex/squeakindex.html

Quintanilla Cóndor, C.N. (2012). La mediación de Squeak Etoys en el desarrollo del concepto de fracción: una experiencia construccionista en una escuela de galicia. Recuperado o 22 de Novembro do 2015, de: https://dspace.usc.es/bitstream/10347/9270/1/rep_506.pdf