"Oculus Rift"

¡Buenas noches compañeros y compañeras!

El pasado 16 de marzo el periódico ABC redactada esta noticia:

 

“La realidad se confunde con la ficción. Y viceversa. Uno de los dispositivos más esperados del año tiene nombre y un apellido: Oculus Rift. Y una cabeza pensante: Facebook. Y una fecha: el 28 de marzo.

Durante un evento previo al lanzamiento de Oculus Rift celebrado en San Francisco, en donde asistió el diario ABC, se han dado más detalles acerca de la versión comercial del dispositivo, que costará 699 euros para el mercado europeo e incluirá dos juegos y el mando de la Xbox One. El catálogo será, de momento, escaso. Habrá unos 30 títulos de videojuegos a disposición del lanzamiento en la plataforma Steam, junto con las gafas de realidad virtual de Facebook.

ABC ha tenido ocasión de probar, durante seis horas, el dispositivo definitivo. Seis horas jugando que nos han dado una perspectiva de lo que podremos esperar cuando las esperadas gafas estén a la venta. Porque este 2016 será el año de la realidad virtual. En tan sólo unos meses el mercado será testigo de cómo la oferta de hardware se multiplica ante nuestros ojos” (J. Oleaga, 2016).

Se trata de unas gafas denominadas “de realidad virtual” que permiten sumergirse totalmente en videojuegos formando parte de esa realidad. 

Al leer la noticia me he acordado de lo expuesto en la clase expositiva e interactiva de la semana pasada, sobre todo en la clase interactiva, donde Ana nos explicó que detrás de cada máquina siempre hay un creador o una creadora y que éste o ésta elabora la máquina con un objetivo concreto. Pues bien, reflexionando sobre esto, me he puesto a pensar cuál será el objetivo de estas gafas si ya tenemos otro tipo de utensilios como la Wii, los ordenadores, las consolas... que nos sumergen, en gran medida, en este tipo de videojuegos, ¿qué se pretende con estas gafas? ¿Qué dejemos de visualizar la realidad por completo y nos sumerjamos en “una realidad paralela”? ¿Qué no sepamos diferenciar entre lo que es real y lo que es ficticio? ¿Para qué? ¿Porqué esa obsesión de sumergirnos tanto en mundos virtuales? 

 

Webgrafía:

Oleaga, J. (16 de marzo del 2016). Probamos Oculus Rift, las gafas de realidad virtual que prometen un mundo inmersivo. ABC. Recuperado de http://www.abc.es/tecnologia/informatica/hardware/abci-probamos-oculus-rift-gafas-realidad-virtual-prometen-mundo-inmersivo-201603161500_noticia.html 

Comentarios

  • Yasmina Torrente

    Cris, ya había oído hablar del oculus rift, como tu dices es un dispositivo de realidad virtual, tengo entendido que fue creado con el objetivo de "introducir" al jugador en el juego de la manera más real posible. Creo que es una nueva y futurista forma de entender los videojuegos, y de mejorarlos, gracias a esta nueva realidad o realidad alternativa, como tu dices; el problema, y ahí es donde comparto tu opinión, es que estos dispositivos pueden llegar a generar una gran adicción, y algunos de sus usuarios pueden sentir la tentación de vivir en esa nueva realidad alternativa y dejar de lado su vida real. Es cierto que muchos de los jugadores hacen un uso responsable de estos artefactos, pero en los últimos años también se ha incrementado el número de casos por adicción a los videojuegos e incluso, en  casos extremos, han llegado a producirse muertes debido al mal uso o a la adicción que estos aparatos pueden generar.

  • Cristina Seijas

    Agradezco tu aportación Yasmina.