Narrativa Transmedia e Educación

Durante a clase expositiva da semana pasada tratouse o tema da narrativa transmedia do cal era totalmente descoñecedor e polo tanto decidín profundizar no tema, para tratar de obter un maior coñecemento posto que considero que é unha iniciativa educativa que pode ter un gran potencial.

A narrativa Transmedia basease na creación de historias ou mundos nos que interveñen múltiples medios, xa sexan de carácter analóxico ou dixital, os cales intégranse para tentar de dar coherencia á narración; esta iniciativa ten o seu orixe na industria do entretemento, e permite a difusión de producións a través de diversos medios e soportes.

Pero esta non só se limita a expansión de historias empregando diversos medios, senón que tamén busca acadar que cada medio empregado aporte novos contidos é experiencias, xerando de tal modo novas posibilidades experienciais e narrativas de historias nos alumnos, posto que esta estratexia implica activamente aos estudantes, atendendo tanto as súas destrezas tanto emocionais e intelectuais a distintos niveis.

Polo tanto, favorece e contribúe a posta en práctica tanto de competencias interpretativas como analíticas para un uso satisfactorio das diversas tecnoloxías, así como á comprensión e apropiación de contidos, todo elo coa compoñente motivacional en base a demanda directa á actividade dos estudantes.

Como dixen anteriormente, un factor fundamental das narrativas transmedias é que demandan un maior protagonismo do espectador na historia, favorecendo a súa participación e implicación na mesma, e polo tanto, desmonta o papel tradicional de espectador pasivo.

No ámbito da educación, a incorporación destas narrativas ofrece algunhas vantaxes como son; o seu carácter inmersivo, o emprego de gran cantidade de soportes que poden atraer ao alumnado que está familiarizado con entornos dixitais e multimedia, e polo tanto, pode ser un factor motivacional, xa que o alumno é un suxeito activo no seu proceso de ensino – aprendizaxe.

En xeral, as narrativas Transmedia permiten xerar entornos de aprendizaxes cercanos na vida cotiá do alumnado, empregando gran cantidade de medios e provocando a interacción entre usuarios; polo tanto tamén poden axudar á alfabetización dixital dos alumnos xa que no desenvolvemento destas narrativas Transmedia estes están en continuo contacto con diferentes medios e recursos tecnolóxicos.

A continuación explicarei algunhas das experiencias que se levaron a cabo en educación no relativo as narrativas Transmedia:

  • Inanimate Alice: É unha novela dixital, multimedia e interactiva creada en Autralia; na cal se conta a historia de Alice e un amigo imaxinario. Dita produción non xace como un proxecto educativo, pero adheriuse a distintas materias e áreas educativas como un recursos dixital, principalmente en Autralia e EEUU. Foi galardoada no ano 2012 como mellor sitio web para a ensinanza e aprendizaxe.

 

  • Cosmic Voyage: É un xogo de realidade alternativa que conta a historia dun foguete espacial que cae nunha localidade de Millis-Ville. Os alumnos deben elaborar un informe que aporte solucións para evitar os danos humanos, económicos e medioambientais que se poidan producir na zona. A través de diferentes plataformas, vídeos, documentos escritos, páxinas web, xogos de simulación e titorías presenciais, os alumnos teñen que ser quen de acadar acordos éticos e económicos para resolver a problemática.

 

  • Os Sostenibles: Iniciativa que está conformado por un conxunto de videoxogos a través dos cales se trata de concienciar aos alumnos sobre os problemas medioambientais, mediante os que se pretende que adquiran comportamentos sostibles e respectuosos co medio ambiente. Iniciativa desenvolta por unha empresa española de videoxogos educativos “Jugalia Comunicación SL”.

 

  • NoaMaxProject: En España tamén existen estratexias Transmedia como é esta, na cal se pretende achegar as materias de ciencias e tecnoloxías a alumnos entre 10 e 14 anos. Esta iniciativa comprende aplicacións, xogos online e unha serie completa e material educativo.

 

A pesar de que a gran maioría dos proxectos Transmedia con fins educativos están desenvoltos por empresas de entretemento, existen outras posibilidades que nos posibilitan construír un entorno de aprendizaxe que estea mediatizado por diferentes recursos, como poden ser as ferramentas de Unity 3D ou CONDUCTTR que permiten xerar experiencias educativas baseadas na inmersión, na colaboración e na participación personalizada.

Unity 3d conta cunha licencia libre e non se requiren coñecementos de programación para crear espazos tridimensionais interactivos. Pola súa parte CONDUCTTR, é un software que permite desenvolver e poñer en marcha narrativas interactivas e multiplataforma de maneira personalizada e autoxestionada.

Polo tanto, este tipo de ferramentas permiten aos docentes que novos espazos educativos se abran, para que de tal maneira emerxan novas posibilidades educativas podendo levar a cabo experiencias educativas máis interactivas e participativas.

A modo de conclusión, dicir que o desenvolvemento da narrativa Transmedia en educación demanda un papel activo do alumnado, os cales deben posuír un coñecemento técnico e temático para poder entender, producir e modificar contidos; nela o mestre ten un papel moi relevante, é debe actuar como guía e ofrecer apoio, axudando a interpretar situacións e mensaxes e guiando aos estudantes na reflexión das súas propias prácticas.

 

Bibliografía:

 

Rodríguez Illera, J.L. (Comp.) (2013). Aprendizaje y educación en la sociedad digital.

Barcelona: Universitat de Barcelona. Recuperado de: http://www.ub.edu/seasd/wp-content/uploads/2013/11/ApyEd-en-la-sociedad-digital_completo.pdf

Fecha de consulta: 18/04/16

Villegas. I. Los usos educativos de las narrativas transmedia. Gabienete Comunicación y Educación. Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado de: ghttp://www.gabinetecomunicacionyeducacion.com/sites/default/files/field/adjuntos/narrativas_transmedia.pdf

Fecha de consulta: 18/04/16