Lenguaje de programación LOGO

En nuestro paso por esta materia hemos hablado de la integración de diversas tecnologías en las aulas como las Tablets o las pizarras digitales, justamente en mi última entrada hable del OLPC y del Modelo 1:1. Generalmente todos coincidimos en qué la introducción de estas tecnologías debe ir acompaña de una metodología adecuada y un profesorado con la formación necesaria. ¿Qué podemos hacer con un ordenador? ¿Cómo puede ayudarnos a mejorar la educación?

En el año 1968 Seymour Pappert, discípulo de Piaget, diseña un programa de ordenador para desarrollar la inteligencia del niño. Comenzó a trabajar para encontrar modos de uso de los ordenadores que facilitaran el aprendizaje lo que desencadenó en la creación de un lenguaje de programación simple y potente, el LOGO. Como subsistema de este lenguaje surge “la geometría de la tortuga” como un instrumento adecuado para iniciar a los niños en la lenguaje de la programación. Esta tortuga es un animal virtual cuyos desplazamientos por la pantalla se pueden controlar y la idea es enseñar a la tortuga nuevas palabras. El principal beneficio de LOGO es la adquisición de conocimiento propios del proceso de datos y los específicos sobre el desarrollo de conceptos (Ruiz, 1994).

Podemos ver que la realidad virtual ofrece a los educadores una nueva manera de motivar a los alumnos en el aprendizaje de una determinada temática. Relacionando este tema con la narrativa transmedia vemos que es posible utilizar herramientas multimedia o software educativo para crear escenarios virtuales que nos permiten similar por ejemplo, lugares reales. Santamaría & Mendoza (2009), nos comentan que conociendo la fundamentación pedagógica del LOGO podemos diseñar diversas aplicaciones virtuales dirigidas por ejemplo, a niños que tengan problemas para desarrollar destrezas psicomotoras de ubicación espacial que, como vimos en Psicología del Desarrollo es un problema que puede traer consigo muchas consecuencias negativas. También se pueden diseñar personajes/escenarios que estimulen la creación de los niños mientras que fomentan la motivación para aprender.

El lenguaje de programación LOGO fue una innovación en su momento y un ejemplo a seguir en el diseño de programas y aplicaciones virtuales. Si ya en aquellos años un programa tan sencillo podía favorecer a la enseñanza hoy en día disponemos de muchas más posibilidades. Como siempre no cualquier programa u aplicación puede utilizarse sin más, debemos tener cuidado con “qué” tipo de programa y “cómo” utilizarlo. Hemos comentado en varias ocasiones que utilizar una Tablet o un ordenador únicamente para visualizar el libro de texto pero en formato digital no supone innovación ninguna pero, ¿qué hay de todos los programas y aplicaciones educativas que existen en la actualidad? Trabajar con ellas puede convertirse en una buena práctica educativa para los alumnos de esta nueva era que se aburren en las clases y necesitan ser motivados constantemente.

Referencias Bibliográficas

Ruiz, J. (1994). Implicaciones educativas del lenguaje LOGO. CL & E: Comunicación, lenguaje y educación, 21, 111-118. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2941269

Santamaría, L. & Mendoza, F. (2009). Herramientas en 3D para el modelado de escenarios virtuales basados en LOGO. Ciencia e Ingeniería Neogranadina, 2 (19), 77-94. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3223448

Comentarios

  • Alba Martín

    Estoy de acuerdo contigo, vanesa. Un buen uso de la tecnología podría ser de gran utilidad en el aprendizaje. De hecho me has recordado a Kike, un ordenador educativo que tuve de pequeña y cuya canción nunca olvidaré. Ya os hablaré de él en alguna entrada.

    A lo que me quería referir es a que hay multitud de tecnologías, programas, campañas... que a los niños les beneficiaría, si se invirtise en ello...

    Buenas noches.