Software y REA

La semana pasada nos adentramos, desde las sesiones teórica y práctica, en el mundo de los juegos y aplicacions como recursos educativos, algo que sin duda hoy en día se emplea mucho en los procesos de enseñanza- aprendizaje, pues el hecho de realizar las actividades con un ordenador resulta más motivador y divertido para los alumnos, casi como si no estuviesen aprendiendo (o eso piensan ellos).

Tal y como nos comentó Adriana en la sesión de teoría, los recursos no son elementos neutros, si no que, en función de su complejidad y tipología, pueden producir mayor enriquecimiento y desafío en su descifrado al sujeto de su acción.

Desde el monográfico Contenidos educativos en abierto, se nos aporta la siguiente definición de recursos educativos abiertos (REA), que fue acuñada en el forum de la UNESCO en 2002, "materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación".

En este sentido, os dejo el siguiente vídeo, en el que se explica bastante bien y de forma sencilla que son los recursos educativos digitales, estableciéndose estos dentros de los que se han mencionado con anterioridad (los recursos abiertos).

Como bien explica en el vídeo Odon (2015), los recursos educativos abiertos tienen como características la accesibilidad, reversibilidad, interoperabilidad y sostenibilidas, siendo estes suceptibles de ser compartidos, elaborados, empleados, seleccionados y modificados.

Teniendo en cuenta todo lo relacionado con los REA, en la sesión interactiva nos aventuramos a provar nosotros mismos un software educativo, el Etoys-Squeak, intentando crear un relog analógico y el movimiento acorde de sus agujas, para lo que tuvimos que poner en la mesa nuestros conocimientos matemáticos y de razonamiento Este se concibe como un software libre y de código abierto y gratuíto, inspirado en el LOGO o el PARC Smaltalk, que consigue desarrollar en el alumnado una serie de capacidades y habilidades realmente avanzadas.

La actividad de enseñanza-aprendizaje que aporta este programa se encuadraría dentro de la teoría constructivista, pues a través de este se presenta un problema a solucionar, en donde el sujeto debe desarrollar su comprensión y habilidad para construír el conocimiento. El constructivismo es aquel que entiendo el aprendizaje como la creación de significados a partir de experiencias, de ahí que siempre aparezca un problamas al que hay que buscarle solución. 

Por otro lado, y entrando ya en una visión mucho más conductista, realizamos un análisis de como son las actividades que proponen los propios libros elaborados por las editoriales, tratando el tema del tiempo y el aprendizaje de las horas y del reloj. Así, vemos que tanto en el blog del CEIP de Loreto como en el del CEPR Pablo de Olavide, encontramos actividades muy semejantes y totalmente insertas en un proceso conductista del aprendizaje. La teoría conductista entiende el aprendizaje como una respuesta válida, consiguiéndose este después de presentar un estímulo específico al sujeto. Este tipo de aprendizaje no desarrolla una adquisión avanzada ni de alto nivel, pues no requiere de un procesamiento y análisis del problema tan profundo.

 

     VS.    

 

¿Qué tipo de actividades favorecen, para vosotros, un aprendizaje de mayor calidad y completo en lo que se refiere al proceso educativo?

 

Referencias Bibliográficas

Comentarios

  • Alba Neira Pasarín

    Ola Beatriz :

    Reflexionando sobre a túa pregunta e seguindo a Vigotsky, as actividade e xogos  que favorecen un aprendizaxe de maior calidade e completo son os que se basan e seguen as teorías de aprendizaxe construtivistas. Desta forma a través do xogo o neno constrúe o súas aprendizaxes e a súa propia realidade social e cultural.