Los videojuegos como recurso didáctico

Recientemente he visto que el tema de los videojuegos ha sido objeto de debate en Stellae y me gustaría incluir mi punto de vista en relación a ello.

Felicia, P. (2009) expone varias opiniones a cerca de este tema en un manual para docentes y formadores. En éste introduce que los videojuegos eran considerados hasta hace poco era visto como un recurso que “atontaba” a aquellos que los usan con frecuencia, puesto que tienen efectos negativos para la salud mental y física de los jugadores.  Posteriormente y, tras descubrir que esa afirmación no era correcta, surge un nuevo movimiento denominado Serius Games o Juegos Serios que pretenden potenciar el uso de videojuegos no sólo para fines lúdicos, sino también pedagógicos y didácticos.

Siguiendo las indicaciones del autor mencionado del uso de los videojuegos se pueden extraer una serie de beneficios clave en el desarrollo del alumno/a. Entre ellos se pueden destacar los siguientes:

  • Ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras.
  • Potencian la interiorización de conocimientos, principios y la resolución de problemas.
  • Fomentan la colaboración real entre usuarios, es decir, incrementan la existencia de entornos de aprendizaje colaborativo.
  • Desarrollan tanto la creatividad como la competitividad o la motivación, entre otros.
  • Los videojuegos pueden tener un impacto emocional positivo en los jugadores, pues algunos son indicados para que el jugador suba su autoestima o experimente alegría, empatía, enfado, frustración o triunfo.

Después de tener en cuenta algunos de los principales beneficios que pueden tener el uso de este tipo de recursos, me parece útil incluir las posibles aplicaciones satisfactorias que pueden tener, extraídas de la mano de Felicia, P (2009):

  • Se emplean como mecanismo de formación y entrenamiento para futuros bomberos o militares.
  • Recientemente se usa para mejorar la condición física y la salud mental, pues los pacientes pueden llegar a afrontar sus miedos y sus fobias gracias a los entornos realistas que crean.
  • La creatividad y el manejo de las TIC son adquiridas gracias a los programas que permiten crear videojuegos, tal y como tuvimos la oportunidad de experimentar en el aula.
  • Del mismo modo se usan para concienciar y facilitar el debate sobre temas tabú o temáticas actuales de difícil comprensión.
  • A modo global este tipo de juegos son muy útiles para aprender conceptos básicos de ciencias, historia o geografía.

A lo largo del curso hemos tenido la oportunidad de explorar y experimentar numerosos recursos tecnológicos, útiles tanto dentro como fuera del aula. En concreto los videojuegos no fueron un tema estrella durante las clases, pero no por ello se pueden desprestigiar y, es más, fueron objeto de estudio de varias entradas en esta red social.

Como he expuesto, este tipo de recurso tiene muchos beneficios y pueden ser utilizados en numerosos procesos formativos y, desde mi punto de vista, se ve influenciado por estereotipos que hacen que se consideren malos para el desarrollo del niño/a. Aún así, y como toda la tecnología en general, su uso excesivo puede provocar riesgos que, como afirma Olivares, P. (2014), pueden ir desde la obesidad, el sedentarismo, la ansiedad, las dificultades de visión o las alteraciones del sueño, entre otros.

Teniendo en cuenta todos estos posibles beneficios y riesgos es necesario encontrar un punto medio, el cual debería estar en manos de los educadores/formadores y de los padres de los estudiantes. Soy consciente de que este es un tópico repetido con frecuencia por todos los que estamos en Stellae, pero en verdad es la opción más eficaz y la que puede hacer que los resultados sean óptimos. Así mismo, educar a los padres y docentes en este ámbito es esencial y es necesario consolidar que el hogar y la calle también son entornos de aprendizaje.

Los nuevos métodos de enseñanza pueden hacer que se cambie por completo la forma de educar de los alumnos/as y que éstos sean capaces de interiorizar no sólo conocimientos, sino valores y actitudes que permitan que las tecnologías se fusionen con el día a día de las personas, sin ser esto un problema. Sin embargo, este cambio es tremendamente complicado, pues hasta que toda la sociedad no se percate de todo ello las modificaciones serán inviables.

REFERENCIAS:

Felicia, P. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes.  Bruselas: European Schoolnet. Recuperado de: http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

Olivares, P. ( 10 de enero de 2014). Adicción a los videojuegos, un exceso peligroso para la salud. EFE. Recuperado de: http://www.efesalud.com/noticias/adiccion-a-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/