REA

Aunque el medio o el soporte sea diferente y signifique una modernización de los materiales no quiere decir que la METODOLOGÍA sea diferente. Y ojo! Esto es lo más importante.

Con las sesiones en el aula interactiva, además del apoyo de la sesión expositiva, pudimos adentrarnos un poco más en el mundo del Software más lúdico para el aprendizaje, los videojuegos. Pero, ¿es que a caso aprenden mientras juegan? Me gustaría aprovechar un artículo de la Escuela de Psicología de la Universidad de Chile, en el que se recogen algunos de los autores que han publicado sus investigaciones sobre el tema:

Según Fitzgerald (1991), para que el computador sea una herramienta educativa efectiva debe ser capaz de dar retroalimentación y corregir sin hacer énfasis en los errores, y además ser atractivo para el alumno. Hubbard (1991) destaca la importancia de considerar este último punto- el de ser atractivo para los alumnos- en el momento de diseñar softwares y juegos educativos computacionales. 

Desde la UNESCO (2002) se definen como REA, Recursos  Educativos Abiertos, a los “recursos digitalizados ofrecidos de forma gratuita y abierta para ser utilizados en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación por maestros y estudiantes sin fines comerciales”.

Pudimos comprobarlo por nosotros mismos durante la sesión interactiva, jugando como lo harían los niños y niñas de educación primaria en clase, con Etoys-Squeak, dibujando, montando y programando un reloj analógico, con sus agujas y horas. Aunque parece una tontería, se necesitan poner en marcha muchas áreas de conocimiento para llevar a cabo la actividad. Y la verdad es que era divertido! Además te permitía crear un reloj personalizado, puesto que podías escoger el color, grosor y forma de las partes del reloj. Y se movía según íbamos probando con los cálculos, -lo más divertido era cuando te equivocabas-. 

También, en el mismo artículo, el autor afirma: “Actualmente, la industria dedicada al diseño de softwares educativos, el edutainment, se ha centrado en la elaboración de actividades educativas en el computador, muchas veces considerando que serán entretenidas por el sólo hecho de incorporar tecnología”. Hemos tenido la oportunidad de visualizar este hecho con las páginas de colegios como CEIP de Loreto  o el CEPR Pablo de Olavide, en las que encontramos actividades repetitivas, poco dinámicas y muy semejantes entre ellas. 

Desde una perspectiva amplia un REA puede contener un tema, una unidad de contenido, un objetivo, así como distintos metadatos identificados como descriptores del recurso educativo, el cual puede ser desarrollado con el soporte de las TIC de forma que se posibilite su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y continuidad de uso y aprovechamiento en el tiempo. (Burgos, 2010, p. 3-4)

Realmente estamos ante ejemplos de las dos grandes teorías del aprendizaje, el constructivismo y el conductismo. Pero, gracias a las sesiones teóricas y a la entrada de nuestro compañero Jesús López, he podido saber algo más sobre estas teorías de aprendizaje, y de hecho comienza la era del aprendizaje conectivista. Y ¿de qué se trata? Pues bien, os dejo los principales elementos para que se lleve a cabo dicho aprendizaje (Siemens, 2004):

El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones. 
El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado.
La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.
La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave.
La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. 
La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión

 

A la hora de crear o utilizar cualquier Software Educativo deberíamos tener en cuenta todo lo anteriormente comentado, así también los niñ@s se divertirán más, pero también aprenderán mucho más.

 

Referencias Bibliográficas:

- Burgos, J.V. (2010). Distribución de conocimiento y acceso libre a la información con recursos educativos abiertos (REA). La educ@ción, 143, 1-14. Recuperado de http://www.produccionbovina.com/temas_varios/temas_varios/96-reavladimirburgos.pdf 

- Rosas, R., López, X., Correa, M., Nussbaum, M., &. Flores, P. (s.f.). Más allá del Mortal Kombat: diseño de videojuegos educativos. Papers. Recuperado de http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/326/ 

- Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría del aprendizaje para la era digital. Recuperado de http://www.fce.ues.edu.sv/uploads/pdf/siemens-2004-conectivismo.pdf