Scratch y Squeak

Seymour Pepert fue la primera persona que puso en manos un ordenador al alumnado. Este programa  se llamó “Scratch”. Por supuesto, el material no era tan avanzado ya que este proceso se realizó en los años 60. A través del vídeo mostrado, se ve como los niños  aprenden diferentes conceptos curriculares a través del ordenador. Es decir, se utiliza la tecnología para que los niños aprendan no sobre la propia tecnología, sino sobre diferentes materias.

El desarrollo de este programa educativo derivó en la creación de otro, llamado “Squeak”. Este era mucho más moderno y con recursos mucho más avanzados. Se trabajaba a partir de simulaciones como el de la gravedad, en el cual la profesora les mostraba el proceso en la realidad y a través de una simulación virtual. Este tipo de actividades llama mucho la atención al alumnado y los motiva.

Estos dos programas se encuentran influenciados por el constructivismo de Piaget utilizando una frase muy significativa: learn  through play (Aprender a través del juego). Está claro que el ocio ayuda al alumnado a estar más centrado en el proceso de aprendizaje,  ya que el propio aprendizaje sale a través del pensamiento  y de la deducción del niño o niña. La información que utilizan como las sumas o las restas las tiene que utilizar en un caso práctico. Ahí está la respuesta al por qué de la educación. ¿Por qué un niño tiene que aprender algo que no le va a valer para poner en práctica?  A través de este programa sí se consigue eso.

Por otro lado, el profesorado  se encargar de diseñar un espacio de enseñanza para que los niños aprendan un material útil para su vida fuera de la escuela. Es decir, el profesorado orienta al alumno o alumna para que consigan el objetivo de entender todo el proceso, pero nunca dando la solución.

En cuanto a la actividad realiza en la clase interactiva, nosotros trabajamos como si fuéramos alumnos de Primaria con el programa Etoys que es un simulador muy parecido al de “Scartch”.  A través de este programa trabajamos tres materiales curriculares: matemáticas (el tiempo), ciencias naturales (rotación de la Tierra) y lengua (argumentación y discurso). La actividad consistió en aprender estos apartados curriculares de forma implícita a través de la creación de un reloj con el programa Etoys.

 El principal objetivo de este tipo de clase es conseguir que el alumnado aprenda a través de hacerse preguntas a ellos mismos, fomentando la deducción y el pensamiento. Como comenté antes el profesor actúa de guía y de facilitador de información, aunque nunca da la respuesta o solución.

En mi opinión, creo que este método de enseñanza es muy válido ya que estas enseñando materia curricular a través de una actividad multidisciplinar, en la que el alumnado no copia y pega un mensaje en un papel, sino que plantea una hipótesis, la deduce, la comprende y la aplica a la práctica diaria. 

Un problema que lleva este tipo de metodología es que la duración de cada programa interdisciplinar podría ser muy larga provocando que no diera tiempo a cumplir los objetivos marcados por el currículo. Por lo tanto, la organización y planificación de este tipo de actividades tiene que contar con el currículo, es decir, tiene que haber un por qué de aprender esos contenidos.

 

Por ejemplo, con la aplicación de una asignatura de programación no tiene mucho  sentido debido a los conocimientos y las competencias curriculares que están consiguiendo los alumnos y alumnas son escasas. Pero claro, como vivimos en la época de la tecnología vamos a hacer robots. No todo se puede aplicar a la educación primaria. Por supuesto una persona que quiera especializarse en ese ámbito de la tecnología, adelante. Pero un niño o niña no le veo mucho sentido.

En definitiva, estos  tipos de programas educativos ayudan a una mejora en la educación tanto competencialmente como interdisciplinarmente. Eso sí, el trabajo del docente es fundamental en el proceso de organización y planificación.