DISTINTAS FORMAS DE ENTENDER LA COMPETENCIA DIGITAL

El martes 22 de esta semana, tras comentar algunas dudas que teníamos, el profesor hizo un breve repaso de algunas de las cuestiones que hemos ido viendo a lo largo de estas semanas. De forma que hablamos de las redes y de diversas plataformas como oportunidades de aprendizaje, pero también recordamos el riesgo que conlleva trabajar con ellas. Volvimos a incidir sobre lo que vimos y experimentamos la semana pasada en las sesión expositiva e interactiva. Hablamos de que el uso de la simulación es una herramienta muy válida, pero que no funciona ya que requiere de un perfil docente concreto, de una correcta gestión del aula y de una capacidad para promover entre los discentes un aprendizaje significativo.

El profesor nos enseñó una página web llamada “Hora del Código” y que como su nombre indica apuesta por enseñar a los niños y niñas a programar, pero sin aprender ningún tipo de contenido curricular, solamente se basa en el aprendizaje de la programación. Lo mismo ocurre con el tema de la robótica, herramienta que en estos momentos se encuentra en auge. Hasta ahora aquellos colegios que han utilizado los robots en sus aulas solamente han aprendido a programarlos, pero ninguno de ellos trabaja con los niños y niñas contenidos curriculares. En muchos países se quiere que se use este tipo de enseñanza para lograr desarrollar en el alumnado un pensamiento computacional y conseguir así una alfabetización digital. Al igual que aspectos como la lectura o la escritura ya se empiezan a trabajar desde edades muy tempranas, con esto ocurre lo mismo, ya desde pequeños tienen que empezar a familiarizarse con esta nueva idea y por ello y a medida que vayan avanzando cursos van haciendo actividades de programación con una mayor complejidad.

También vimos la página interactiva de la Editorial SM, muy usada por algunos colegios. El profesor nos enseñó dos actividades de repaso, entró en ellas y las fue contestando de manera aleatoria, casualmente acertó un porcentaje de ellas, lo que nos dio a entender que cualquier niño o niña puede hacer lo mismo sin haber entendido absolutamente nada de lo que en esas actividades se pedía.

Podemos sacar en conclusión que los colegios que utilizan de esta forma la tecnología, ni trabajan la competencia digital como se debería, ni el alumnado cambia positivamente su forma de aprender. Sigue primando la memorización, pero con un soporte diferente. A efectos de aprendizaje para un niño/a pienso que el hecho de que clique en un botón o tache un cuadradito para marcar la respuesta que cree conveniente, resulta muy similar.

Las editoriales no siguen aquellos parámetros que marca DIGCOMP, (un marco desarrollado por Europa para que los docentes trabajen en las aulas la competencia digital) entonces surge una duda, si este marco de referencia establece unas normas y las editoriales no lo siguen ¿nadie las penaliza de alguna forma? Pues bien, lo cierto es que no, actualmente la Administración ya no se hace cargo del control de eso, por lo que las editoriales tienen una gran libertad para incluir en sus libros lo que más les interese y beneficios les aporte, eludiendo la gran mayoría de las veces las desventajas que esto supone para el colectivo educativo.

También aprovechamos la clase para hablar sobre el ejercicio que hicimos la semana pasada en la clase interactiva de la simulación de un reloj. Programamos mediante unos comandos, que el programa USCSqueak nos daba opción, las manecillas de nuestro reloj, pero el fin de la actividad no era ese, sino el del trabajo de contenidos matemáticos. Además el profesor no nos enseñó todo a la vez, sino que a medida que lo fuimos necesitando descubrimos las herramientas. Realmente me pareció muy interesante el papel que desempeñó el profesor en esa pequeña actividad de aprendizaje, ya que si yo hubiese planeado hacer una actividad en clase con ese programa, les hubiese enseñado todas las herramientas con las que cuenta, así como los usos que se les pueden dar y probablemente también les hubiese mostrado diversos ejemplos. Consecuentemente yo como profesora cobraría un mayor protagonismo en el aula, el alumnado participaría menos en la construcción de su propio aprendizaje y eso no favorecería la consecución de aprendizajes autónomos.

Finalmente puedo concluir la entrada de hoy diciendo que tras haberos hablado de estas formas de trabajar con tecnología, la que verdaderamente contribuye a que el alumnado aprenda diferentes contenidos que pueda relacionar con la realidad, que desarrollen la competencia digital y que den protagonismo a las “ideas poderosas” (o “herramientas intelectuales” como quiso definirlas Seymour Papert) es ésta última.

 

 

Referencias:

Allen-Conn, B. & Rose, K. (2003). Ideas Poderosas en el Aula. El Uso de Squeak para la Mejora del Aprendizaje de las Matemáticas y de las Ciencias, Glendale, California, Estados Unidos. Viewpoints Research Institute.

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia,nº46, pp. 1-47.