Proxecto final

Por Kevin Acha

Ao longo destas últimas sesións estivemos deseñando por grupos entre compañeiros un proxecto innovador coa finalidade de contribuír a unha ensinanza diferente, enriquecedora e proveitosa.

O proxecto será levado a cabo con alumnos de primaria, en concreto para alumnos de 3º curso cos cales prentendemos fomentar unha aprendizaxe a través das novas tecnoloxías nas que se poderán traballar e indagar diferentes competencias do curriculum, entre elas a competencia lingüistica, competencia de aprender a aprender, a competencia dixital e fomentar un espírito emprendedor e iniciativo.

Falar de competencias a estas alturas está a orde do día nos proxectos curriculares pero se nos centramos nos resultados obtidos despois destes a situación non e do todo proveitosa.

Nesta asignatura temos como obxectivo entre outros facer aos alumnos competentes na competencia dixital, algo que non é doado. Ser competente neste ámbito da lugar a unha mala interpretación do significado xa que moitos dos mestres e pais de alumnos creen que saber manipular un ordenador de xeito básico (escribir, manexo do rato, saber abrir e cerrar carpetas, navegar en internet...) xa é ser competente dixitalmente. Este erro é moi frecuente en moitos centros escolares, un erro que co paso do tempo deberiamos cambiar entre todos.

Como ben acabo de dicir, a competencia dixital non se adquire co simple manexo do ordenador senón que o obxectivo principal é que os alumnos saquen proveito das novas tecnoloxías realizando actividades que lle permitan solucionar problemas da vida real, actividades que poden estar relacionadas con diferentes campos e materias, dende as actividades físico-matemáticas ata actividades de contexto lingüistico e natural-social.

Polo tanto os membros do meu grupo e máis eu diseñamos un proxecto que ten como obxectivo facer aos alumnos competentes coas novas tecnoloxías a traves de un cómic dixital. O cómic está integrado nunha páxina web chamada "Storyboardthat" na que os alumnos participan na total edición das viñetas, dende os debuxos ata o contido dos bocadillos. A área que escollemos e a de ciencias da natureza.

Deste xeito estámos ofrecéndolles aos alumnos a oportunidade de aprender de xeito diferente e divertido, traballando nunha actividade individual na que a motivación propia será un dos pilares fundamentais para un resultado enriquecedor. O papel do mestre como xa teño comentado antes, é primordial xa que él será o guía principal. Refírome con guía a que o mestre simplemente lles explicará cal é a páxina coa que traballarán e resolverá dúbidas que vaian saíndo a medida que cada alumno vai experimentando pola súa conta o funcionamento da páxina e na edición do seu cómic.

É unha actividade que foi escollida debido a que cremos que aprendendo deste xeito divertido se poden conseguir os propósitos que buscamos, incluído o verdadeiro desenvolvemento da competencia dixital.