Squeak VS Hora de programación

Tras a explicación teórica da semana pasada, é hora de comprender mellor a súa utilidade deste tipo de programas os denominados Squeak, imos a adentrarnos en empregalo de maneira totalmente partícipe, como se fósemos uns alumnos e alumnas ficticios, para poder entender e comprendelo dende un punto de vista práctico. Para iso imos empregar a interactiva desta semana, para poder experimentar e elaborar o mellor posible esta experiencia. Dispoñemos entón dun tempo determinado, menos do que nos gustaría ter. 

Para facelo máis real,  imos transformarnos en reloxeiros. Ditos reloxeiros, cunha plantilla en branco deberemos formar un reloxo, sen ningún tipo de directriz. Para iso o propio docente, cedeunos un tempo (limitado, debido a que tiñamos tan só unha hora e media para elaboralo) para poder empregalo de maneira que nos coordinemos e reproduzcamos todas as tareas necesarias para poder elaboralo. Primeiro vinculámolo coas agullas do reloxo, e empezamos a programar para debuxalas. A dos minutos dunha cor e dos segundos de outra, facendo que o seu eixe de xiro sexa o mesmo para que xiren como as agullas do reloxo real. Aquí apareceu a nosa primeira traba, que pouco a pouco e coa axuda de todos démolo sacado de numerosas maneiras.

Deducimos cal era a maneira máis óptima de elaboralo. É aquí a particularidade que ten este programa, que de diversas formas chegamos ao mesmo obxectivo, facendo que o aprendizaxe teña un carácter propio e individual para cada neno e nena. Tamén se establecen parámetros como a capacidade de toma de decisións, ante varias posibilidades. 

Unha vez feito isto, e que as agullas xiren, empezamos a notar que pode haber varias velocidades, pero cal será a velocidade que xira as agullas para marcar os segundos? E os minutos? Aquí entran os valores de coordenadas e de xiros, indagando en cantos ángulos por segundo ten que xirar unha agulla que marque os segundos, un cantos grados xira unha agulla que marque os minutos. Temos entón outros valores matemáticos que se executarán e se dará unha resposta mediante un problema matemático, empregando tanto as transformacións de tempos de minutos a segundos como viceversa. Tamén se adentrarán as operacións matemáticas para porlle unha solución final a isto. 

Unha vez que demos coa solución, introduciremos estes conceptos nos mandos de programación e afortunadamente, as agullas empezan a xirar como nos lles mandamos, marcando os ditos minutos e segundos concluíndo así a nosa tarefa.

Esta experiencia, aínda que totalmente frustrante polo pouco tempo que tivemos, saímos todos gratificados polo noso esforzo e dedicación. Nela podemos indagar e compartir o noso coñecemento cos compañeiros para un ben común que foi montar os nosos reloxos, pero sempre tendo en conta que a última decisión de como facelo era individual e que non sempre correpondía cos teus compañeiros. 

Unha vez máis, volvemos a ver que estas ferramentas teñen un carácter totalmente competencial, que abarca a numerosos aspectos matemáticos así como procedimentais á hora de realizar as tarefas na aula. Comprendemos de primeira man que isto sí que é competencia dixital, facendo fincapé na necesidade de indagar mediante as tecnoloxías o noso propio coñecemento. Establecemos conexións coa vida real, vinculando este coñecemento ao constructivismo e a instauración dunha simulación que será totalmente aplicable á vida real. 

Isto é a única maneira de traballar coa programación e coas TIC nas nosas aulas? Pois claro que non. Prentenderemos coñecer outras versións e outras circunstacias. Polo que despois de esta explicación práctica da actividade puxémonos a debatir sobre a necesidade que ten a sociedade en querer facer que os nosos nenos e nenas aprendan a programar e a tratar temas tecnolóxicos dende moi nenos. Veremos entón a que logo denominamos "La hora del código" que moitos países xa teñen vixentes na súas leis educativas (Finlandia, Reino Unido, etc).

É unha das vertentes que máis se levan a cabo nas aulas e que pouco a pouco se van adentrando para quedarse. Consiste en empregar a robótica como utensilio de aprendizaxe para estudar a programación. Entendendo esta como unha serie de capacidades e destrezas vinculadas á programación de texto en programas de tipo informático. O obxectivo principal é que os nenos aprendan xogando e que se vaian familiarizando con esta nova linguaxe que apareceu con moito auxe. 

Numerosos autores como Bermejo P.G (2013) falan xa na necesidade de que os nenos aprendan a programar, simplemente polo afán de que deixen de ser usuarios de empresas líderes que vinculan este tipo de contidos para transofrmarse en unha persoa crítica coas tecnoloxías e ter un certo dominio e control sobre estas. 

Tal é a obsesión e a preocupación da sociedade en que os alumnos aprendan a programar que as empresas de xoguetes non tardaron en sacar beneficio disto. Empezaron a lanzar pois numerosos xoguetes para nenos (só nenos, viva a igualdade de xénero) coa finalidade de xogar mentras empezan a programar.

Unha vez plantexadas estas dúas opcións (Squeak e programación) , cal é a mellor para que un neno empece a formalizar o coñecemento en base a programación? 

Unha das principais diferencias de ambas as dúas é que según Squeak aprenden a programar mediante contidos competenciais que lideran contidos matemáticos e científicos vinculados a unha simulación coa vida real. Pola contra, no programa de "La hora del código" simplemente programan, sen ningunha intención nin aprendizaxe competencial. Porén, tal e como está a lei educativa onde nos limitan aos profesores a facer un aprendizaxe compentecial e avalialo mediante estándares de aprendizaxe vincularemos a que a mellor opción será o Squeak, a priori. 

Sen embargo, non debemos descartar as posibilidades que ten "La hora de programar" debido ao fomento do espíritu crítico facendo que deixen de lado o rol de usuario para ter un dominio aperente (e pronto rexistrinxido) sobre as tecnoloxías. Cantos máis ámbitos lles demos aos nenos que aprendan, fomentaremos máis o seu aprendizaxe e faremos que teñan unha formación máis óptimo, a través sempre das novas tecnoloxías.

Recordade que os nenos son esponxas e nunca debemos facer limitacións da súa experiencia, ás veces ímonos sorprender a nós mesmos dos capaces que son  cando lles motive e lles interese o apredizaxe. 

REFERENCIAS: