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Nuevos escenarios educativos: mundos virtuales 3D

¡Buenas compañeras/os!

Echando un vistazo a un blog al que estoy suscrita desde hace un tiempo, tiching, me he encontrado un tema que me ha llamado la atención y que quiero compartir con vosotros, por su pertinencia con esta materia. El blog describía brevemente las posibilidades educativas que están generando los mundos virtuales 3D en educación, así como también  las plataformas que están contando con una mayor repercusión en la actualidad. En este sentido, he decidido investigar más sobre este tema para contar con un punto de visto más holístico sobre esta realidad.

En primer lugar, cabe destacar que un mundo virtual se define como “un entorno gráfico que se materializa en la pantalla del ordenador del usuario conectado” (Baños y Rodríguez, 2011, p. 40). En este sentido, para que los usuarios puedan acceder a este mundo deberán registrarse en una plataforma específica que les permita acceder a este mundo; hablamos por lo tanto de un programa de ordenador.

De acuerdo con esto, en 2001 Castronova destacó tres elementos que definirían y caracterizarían los mundos virtuales:

  • Interactividad: el programa pretende favorecer a la interacción de unos usuarios con otros; de manera que éstos se influencien mutuamente en el entorno.
  • Corporeidad: la interfaz gráfica del programa simula un espacio físico real; hablamos de un entorno que incluso atiende a las propias leyes físicas.
  • Persistencia: la realidad allí presente nunca se detiene, independientemente de si los usuarios están o no conectados. A su vez, recuerda todos los logros obtenidos por cada usuario.

En este sentido, los mundos virtuales ofrecen grandes posibilidades desde un punto de vista pedagógico, pues esa vinculación de lo virtual y lo real posibilita que los sujetos adquieran una identidad propia en ese espacio, que él mismo guiará; incrementando de esta manera su autonomía a la vez que también deberá tener en cuenta las personas que le rodean en tal espacio de cara a conseguir resultados satisfactorios. Es ese punto de vista interactivo, el que destaco como más importante a la hora de justificar el valor educativo de este nuevo escenario; pues permitirá llevar a cabo propuestas que partan desde un punto de vista relacional, en dónde se enfatiza en la interacción entre las personas y que conlleva una redefinición del rol del docente, de las tareas de enseñanza y aprendizaje y de la evaluación. En definitiva, la apuesta por estas innovadoras prácticas en el ámbito educativo supone un drástico cambio metodológico, acorde con la era digital en la que vivimos. En este sentido, coincido con Baños, Rajas y Rodríguez (2014) cuando afirman que los mundos virtuales favorecen y estimulan una dimensión más social del aprendizaje.

Por otra parte, Márquez (2010) señala como principales desventajas las dificultades de acceso por razones como coste, falta de recursos o barreras geográficas y, siendo ésta la más recurrente; la presencia de lag o retardo que se puede producir por una saturación del programa o por una conexión deficiente; ya que esto puede provocar la frustración en los usuarios.

Una vez que he aportado ya una visión general sobre la conexión existente entre los mundos virtuales 3D y las posibilidades que éstos ofrecen al ámbito educativo, procederé a ejemplificarlo comentándoos una experiencia llevada a cabo en una universidad madrileña, en una asignatura incardinada en el tercer curso del grado de Publicidad y Relaciones Públicas. De esta manera, podréis apreciar la propuesta didáctica que se llevó a cabo a través de la simulación que ofrece el mundo virtual; cuyo objetivo prioritario era incrementar la comunicación entre los educandos y de éstos con el docente; y aumentar la motivación en la clase. Cabe destacar que en esta experiencia se combinaba la formación presencial y en línea, o lo que es lo mismo, se desarrolló de acuerdo con un blended learning.

Así, la experiencia se llevó a cabo en Second Life, uno de los mundos virtuales más reconocidos en el ámbito educativo. Las e-actividades aquí desarrolladas se pueden clasificar de acuerdo con las siguientes fases que propone Salmon (2004) en su obra E-actividades: el factor clave para una formación en línea activa:

1. Acceso y motivación

Durante esta fase, los alumnos/as deberán realizar una serie de acciones previas (registro, aprender a movilizarse en el entorno, exploración de los recursos con los que cuentan…) de manera que comiencen a prepararse para las siguientes fases. En todo caso, en esta fase resulta fundamental el rol del profesor de guía, quién debe conducir a los alumnos en esta realidad y resolver sus dudas antes de que éstas puedan desmotivar a los sujetos.

2. Socialización

Aquí los alumnos comenzarán a interactuar tanto entre ellos como con el profesor. En este sentido, se les propone la siguiente actividad: deberán personalizar su “yo virtual”, esto es, el avatar que los representará en esa nueva realidad; constituyendo pues su identidad. Para ello, dispondrán de un foro en dónde podrán de un foro en dónde podrán compartir sus dudas con el resto de sus compañeros, fomentando de esta manera un aprendizaje colaborativo. Además de esto, cuentan con un espacio en dónde pueden realizar tutorías online con su profesor.

3. Compartir información

En esta fase los alumnos/as comienzan a trabajar sobre el tema básico propuesto a desarrollar (significación y estilos publicitarios); por lo que se les aporta una serie de información que les puede resultar de utilidad para desarrollar su tema. Es aquí en dónde se fija un calendario para que los alumnos sean conscientes de la fecha y la hora a la que deberán reunirse para intercambiar las informaciones recabadas.

4. Construcción de conocimiento

Es aquí en dónde los estudiantes proceden con su construcción activa de conocimiento, pues se abre un foro de debate en dónde los educandos deberán argumentar de forma fundamentada las aportaciones de sus compañeros/as; produciéndose así un feedback que resulta realmente interesante en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

5. Desarrollo

Para finalizar, los alumnos/as deberían reflexionar de forma crítica su experiencia en el entorno, haciendo hincapié en las principales ventajas y desventajas de su utilización en los procesos de enseñanza- aprendizaje.

Aquí abajo podéis ver algunas imágenes sobre esta experiencia: 

mundo virtual.png    virtual 2.png    virtual.png

Con todo esto, he podido comprender que existen grandes posibilidades de formación en red o lo que es lo mismo, e-learning, aunque en muchas ocasiones estemos pensando en los cursos típicos que se ofrecen desde algunas instituciones. En este sentido, esta publicación me ha permitido superar ese punto de vista tan restringido con el que contaba; y me ha permitido interrelacionar varios conceptos importantes aprendidos durante el desarrollo de esta materia; aludiendo con ello a la necesidad de valorar las propuestas de e-learning desde las distintas perspectivas y enfoques que existen. Por otra parte y para finalizar, me gustaría destacar que los mundos virtuales nos ofrecen una gran cantidad de posibilidades a la hora de diseñar propuestas formativas diversas; que se ajusten a las necesidades de los formadores, instituciones u organizaciones. Por ello, resalto la necesidad de mantenerlos al día en las constantes innovaciones que se están produciendo con el objetivo de contribuir a las mismas desde un punto de vista pedagógico.

 

Y  vosotros, ¿qué opináis sobre los mundos virtuales 3D?

 

Referencias Bibliográficas

Baños, M., Rajas, M. y Rodríguez, T. (2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online. Historia y Comunicación Social, 19, 417-430.

Baños, M. y Rodríguez, T. (2011). E-learning en mundos virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life. Revista de comunicación y Nuevas Tecnologías, 2, 39-58.

Castronova, E. (2001). Virtual Words: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier. Recuperado de: https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828

Márquez, I. (2010). La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales. Libro Nuevos Medios, Nueva Comunicación. Recuperado de: https://comunicacion3punto0.files.wordpress.com/2011/05/comunicacion3punto0libroactas2010.pdf

Salmon, G. (2004). E-actividades: el factor clave para una formación en línea activa. Barcelona: UOC.

 

 

Comentarios

  • Tania

    Hola Bianca, 

    con tu publicación me has mostrado un mundo, que si bien estoy acostumbrada a oír hablar de él, parece que me queda un poco lejano dentro del campo educativo. No obstante, debo indicar que, desde mi punto de vista, es una actividad sumamente interesante; pues, da la posibilidad de establecer contacto con los compañeros o el docente en un breve periodo de tiempo o en tiempo real. Así mismo, el hecho de realizar tutorías, establecer un foro... puede ser una manera de incitar en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera activa.