Videojuegos como recursos didácticos

Hola chicos, hoy quiero hablaros de los videojuegos como recurso didáctico.

Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.”

Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos”.

Según Loftus y Loftus, (1983), comenta que los videojuegos aprovechan diversos estímulos tanto auditivos como visuales, que resultan relevantes para el juego, además producen inferencias entre los videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego, lo que provoca que trabaje la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.

Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo:

1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.

2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.

3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.

4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega saben que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

Como ya sabéis, vivimos en la sociedad de la información y del mundo de la comunicación digital. Por eso creo que debemos renovar los modelos de enseñanza utilizando los recursos tecnológicos, en este caso el videojuego, ya que considero que favorece la adquisición de conocimientos y el desarrollo de competencias básicas y digitales. Es un instrumento motivador y pone a los alumnos en un papel activo sobre los contenidos que aprende.

Aquí os dejo un video donde explica las ventajas de los videojuegos en las aulas.

Vosotros que opináis?

 

 

GIFFORD, B. (1991). The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Education, p. 7

JUUL, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press

LOFTUS, G. R. y LOFTUS, E. F. Mind at Play. The Psychology of Videogames. New York: Basic Books.

ZYDA, M. (2005). “From visual simulation to virtual reality to games”. En: Computer, vol 38, n9, USA, 25-32.

Comentarios

  • Ainhoa

    ¡Buenas tardes Maite!

    Este tema me recuerda a la charla que nos dio Silvia en una de las últimas interactivas, donde exponía su trayectoria profesional en el mundo de los videojuegos y la vinculación que estos últimos tienen con la Pedagogía, algo que hasta ese momento, tampoco me había parado a pensar.

    Tal y como ella dijo, detras de todo videojuego se enconde una planificación educativa y/o formativa, unos objetivos específicos y unos contenidos repensados para un fin concreto. Por ello, me pregunto... ¿porqué no introducirlos en el aula?

    Como tu bien dices, los videojuegos dentro del aula aportan muchas ventajas y además de las que tú nombras, creo que es importante destacar que si les enseñas a los niños que los videojuegos tienen también tintes educativos dentro del aula, esta visión se trasladará fuera de ésta, de forma que podrán ver en sus juegos interactivos y videojuegos habituales, características educativas que igual hasta ese momento no habían visto, al igual que me pasó (por lo menos a mí) con la charla de Silvia aquel día en la expositiva.

    ¡Desde luego, una metodología interesante, gracias por tu aportación!

  • Andrea Carro Carro

    Buenas tarde Maite! Estuve leyendo tu post y creo que has tocado un tema muy interesante y presente hoy en día en nuestra sociedad.

    La mayoría de los adolescentes de hoy en día se han convertido en unos “yonkis” de los videojuegos, ya que los consideran con una forma de esparcimiento, y yo me pregunto, porque no usar ese interés y motivación para ayudar a que adquieran conocimientos y desarrollen su personalidad?

    Es verdad que detrás de esta propuesta se encuentra un gran trabajo pedagógico, diseñando los diferentes videojuegos que pueden facilitar el aprendizaje, pero lo que no cabe duda es que si queremos que los adolescentes vean con buenos ojos estos videojuegos deben ser motivadores e interesantes, que les propagan desafíos difíciles de alcanzar, lo cual los enganchará para que continúen en él.

    Por lo tanto, creo que se trata de una forma extraordinaria de aprendizaje, sobre todo en edades tempranos y con alumnos que tiene algún tipo de dificultad de aprendizaje. 

  • Nerea Patiño Fontenla

    Buenas noches Maite. El tema de los videojuegos es un tema realmente interesante para ser incorporado dentro del ámbito educativo. Pero, la existencia de noticias que se han propagado y que nos trasmiten los medios de comunicación pueden jugar una mala pasada para la integración de las mismas dentro del ámbito educativo o para que las personas las tomen en consideración como un elemento realmente interesante para el fomento del aprendizaje. 

    Bajo mi punto de vista, el desarrollo de las nuevas tecnologías ha favorecido nuevas formas de aprender y por ello, considero al igual que las compañeras, que los videojuegos pueden ser un instrumento realmente interesante para trabajar con él dentro de los ámbitos educativos formales, puesto que a través de la diversión, los estudiantes pueden incrementar sus conocimientos, así como puede ser un recurso interesante para el fomento de la motivación. Pero, como muchas veces he mostrado en diferentes comentarios, la introducción de innovaciones entraña una serie de cambios que en ocasiones, cuando se hace una inadecuada gestión de los mismos, pueden proporcionar consecuencias negativas. Indangando en la red he encontrado un estudio en que se indican algunos de los aspectos negativos que puede tener el uso de los videojuegos. Estos estudios muestran que "los dos aspectos incontestables en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en la personalidad de los jugadores son los efectos perjudiciales en el terreno de la violencia y del sexismo" (Etxeberria, 2001, p.19), puesto que indican que pueden incitar a comportamientos agresivos o sexistas.

    Por otro lado, otros autores hablan de las consecuencias positivas que pueden tener para el fomento de un aprendizaje más atractivo y efectivo, donde se pueden destacar las siguientes: permiten el dominio de habilidades, facilitan la creatividad, el razonamiento lógico-deductivo, la coordinación viso-motriz, favorecen la orientación espacial, el incremento de la memoria cognitiva, entre otros múltiples beneficios. Por ello, ¿qué hacemos ante esta situación como pedagogos/as? ¿debemos unicamente quedarnos con los aspectos negativos? Bajo mi óptica personal, no tienen porque producirse consecuencias negativas o desfavorables, siempre y cuando se tenga un control y se eduque para el empleo de los mismos. Por este motivo, considero que deben ser introducidos desde el ámbito educativo formal desde las primeras edades, para que aprendan y tomen conciencia del empleo de los mismos como recursos educativos y no sólo como meros recursos lúdicos para los momentos de tiempo libre. Por lo tanto, rechazo la visión reduccionista o superficial de quedarnos con lo negativo, puesto que diversos investigadore/as concluyen con que tienen multitud de ventajas como las identificadas anteriormente, a las que podríamos sumar tal y como se recoge en el visionado que nos proporcionas, lo de facilitar la comunicación y la interacción con otras personas, así como acercan a los discentes al mundo digital. 

    Referencias bibliográficas:

    Etxeberria, F. (2001). Videojuegos y educación."Teoría de la educación: educación y cultura en la sociedad de la información", 2. Recuperado de: https://gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/56438/1/TEE2001_V2_videojuegoseducacionpdf.pdf