Enlaces entre escuela, mundo real y realidad virtual

En todas las clases hablamos de que las nuevas tecnologías en el aula no sirven para nada si solo consisten en escribir un documento y tener todo hecho para los profesores. Los niños necesitan manejar las tecnologías, descubrir su funcionamiento y ser guiados para comprender los riesgos, las reglas y las ventajas que estas herramientas tienen.

Ya dijimos que los niños necesitan hacer para aprender: siguiendo esta idea, desarrollamos una actividad para niños de cuarto de educación primaria que integre la realidad y la tecnología para que los alumnos construyen de forma activa los conocimientos.

La propuesta de mi grupo de trabajo fue sobre el descubrimiento de la ley de equilibrio por parte de los niños gracias a una recogida de datos en la realidad y de experimentación en un contesto de simulación digital.

La idea es, primero, ir al parque con los niños y “jugar” con el balancín para ver cómo cambia su posición al cambiar de la posición de los niños. Además, vamos anotando en una tabla todos los datos y los resultados, para que después podamos utilizarlos de forma científica.

Después, vamos a trabajar con una simulación ya hecha por PhET, un proyecto de la Universidad de Colorado Boulder (https://phet.colorado.edu/sims/html/balancing-act/latest/balancing-act_es.html), para que los niños empiecen jugar y manipular todo lo que han observado en el parque, pero de forma interactiva y reglamentada. Además, esta simulación nos sirve para que los niños empiecen a manipular programas de simulación de la realidad, así que en la sesión posterior podemos introducir la exploración libre por parte del alumnado del programa Algodoo (http://www.algodoo.com/), que permite manejar objetos según las reglas de la realidad. Después de dejarles un poco de tiempo para explorar el programa, pediremos a los niños que intenten crear una balanza con los instrumentos que tienen en el programa y que acaban de descubrir y explorar. Será solo después que daremos al alumnado una serie de pautas, para que construyen una balanza más elaborada y puedan utilizar los dato recogidos al parque para evaluar lo que pasa.

Aquí seguido se pueden ver unas imágenes de ejemplo del programa Algodoo. Se debe pero tener en cuenta que es un programa interactivo, o sea, las imágenes refleten solo lo que podemos ver al final de las operaciones interactivas que el mismo usuario tiene que decidir y actuar.

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También la idea es que para todo el tiempo los niños vayan escribiendo un diario en papel donde poner las operaciones hechas. Eso para permitir a los alumnos de reflexionar y, al final, como instrumento de evaluación para el profesorado. Además, así no solo trabajamos temas de ciencias de la naturaleza, sino también la lengua, la capacidad de expresión escrita, la capacidad de reflexionar sobre los hechos, así como la capacidad de escucho y de expresión oral en la sesión final de puesta en común del trabajo y de resumen de lo que los niños han aprendido.

 

Trabajando de esta forma, el uso de las tecnologías no se basa en un mecanismo de reproducción de operaciones, sino en un proceso de aprendizaje significativo, que los alumnos van construyendo gracias al descubrimiento por ensayo y error. La creatividad (de la que hablamos reflexionando sobre las ideas de Siemens) se vuelve en un instrumento fundamental de la actividad de los niños: creando enlaces entre lo que se puede observar en la realidad y lo que se puede manejar en la realidad virtual, los alumnos desarrollan la propia creatividad y la capacidad de analizar desde diferentes puntos de vista un contexto que nunca se puede bloquear a una sola modalidad de entenderlo o a un solo campo disciplinar.