Software Educativo de simulación

Software de Simulación

 

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, a través de preguntas.

Y, tenemos los simuladores de modelos físico-matemáticos y los entornos sociales:

  • Modelos físico-matemáticos:      Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes      representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí      los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas      que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de      un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del      fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos      programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a      manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un      concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que      después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
  • Entornos sociales:      Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se      incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una      estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

 

Un simulador educativo presenta al alumno escenarios en los que es necesario tomar decisiones, actuar y observar el comportamiento del sistema esta característica lo convierte en una herramienta de aprendizaje y construcción de conocimiento, más que en una fuente de conocimiento.

Entre sus principales ventajas podemos señalar:

  • Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.
  • Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.
  • Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.
  • Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.
  • Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional.
  • Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.
  • Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos.

Entre sus principales desventajas podemos destacar las siguientes:

Los simuladores pueden alentar muy fácilmente estrategias de “prueba y error” en los estudiantes, dejando fuera toda la reflexión que conduzca a la comprensión y al aprendizaje.

  • Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los hechos históricos.
  • Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.
  • La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.
  • Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.
  • Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos “poco edificantes” de la historia reciente.
  • En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en el alumnado una imagen falseada de la realidad.
  • No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos.

Centrándonos en los usos que tienen los simuladores. Éstos son considerados como la versión electrónica o virtual de los laboratorios. Esto no significa que suplan a los laboratorios, pero sí que permiten a los estudiantes observar, analizar y estudiar un fenómeno desde los datos experimentales, y no desde la teoría que lo explica.

Elementos didácticos que deben contener.

a)         Introducción. Texto de aproximadamente una cuartilla que presenta los antecedentes del contenido, incluye la pertinencia y propósito del material, así como una visión panorámica de los fenómenos a estudiar donde se expresa la utilidad al lector. En los antecedentes se indica la ubicación de la materia dentro del plan de estudios, así como su relación con otros conceptos estudiados. Esto le permite al estudiante situar los contenidos a aprender dentro de sus esquemas conceptuales, así como las relaciones que se establecen con otros conocimientos.

b)        Prácticas. Las prácticas deben estar ordenadas conforme al desarrollo didáctico de los objetivos. Como su función es la de ejercitar al estudiante en diferentes situaciones o contextos, es conveniente que se vayan presentando por niveles de complejidad empezando por lo más sencillos.

Incluye los pasos a seguir en la simulación, la explicación del material utilizado, análisis de resultados, graficar datos, métodos de análisis, búsquedas en Internet, etc.

c)         Sección de autoevaluación (opcional). Son todas las actividades que el estudiante tiene a su disposición para evaluar de manera autónoma su aprendizaje. Se incluyen cuestionarios y ejercicios con las respuestas correctas.

d)        Referencia de material complementario. (opcional) Listado de recursos mesográficos (término que incluye impresos, audiovisuales y digitales), no obligatorios que amplían la información contenida.

e)         Sitios de interés (opcional). Listado de ligas a páginas Web que contienen temas relacionados o complementarios al fenómeno analizado.

f)         Sustento teórico (opcional). Se refiere al material teórico en forma de notas, apuntes, lecturas, etc. que permitan al estudiante estudiar y analizar los fenómenos observados, más allá de su aspecto experimental.

 

 

 

 

WEBGRAFÍA:

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol10

http://marisagtz.blogspot.com.es/2007/03/simuladores-como-apoyo-educativo.html

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=441

http://cursa.ihmc.us/rid=1196862742453_516504673_8298/SOFTWARE_EDUCATIVO.pdf