MULTIMEDIA Y SOFTWARE EDUCATIVO.

MULTIMEDIA Y SOFTWARE EDUCATIVO.


En este blog haré una revisión general de qué es el, tipos y ventajas e inconvenientes que existen a la hora de aplicarlos en el contexto escolar. Este tipo de recursos, en la actualidad, ha suscitado un gran debate dentro de la comunidad educativa y una gran cantidad de investigaciones dentro del campo de la educación.

 

Multimedia y Software.

 

Se define como software educativo “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funciones sirvan para apoyar el proceso de enseñar, aprender y administrar, es decir, un material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado en una computadora en los procesos de enseñar y aprende” (Ramos Pérez, 2008). Pese a esto, es conveniente decir, que dentro del aula se utilizan otros tipos de software que no fueron diseñados con fines educativos, pero que se pueden usar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

Tipos de Multimedia y Software.

 

Según Pere Marqués (1999), se puede clasificar la multimedia educativa atendiendo a su estructura y a su concepción del aprendizaje:

 

      · Atendiendo a su estructura: como se presenta el contenido, función del alumno en las actividades, lenguajes del autor, etc. La clasificación sería la siguiente:

 

  • Materiales formativos directivos. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas:

Programas de ejercitación. Se limitan solo a ejercicios autocorrectivos de refuerzo.

Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si se utilizan técnicas de la Inteligencia Artificial atendiendo a las diferentes características de los alumnos se denomina tutoriales expertos.

 

  • Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones, etc.

 

Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede acceder a él para recopilar información.

Bases de datos expertas. Son bases de datos especializadas en un tema concreto que además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

 

  • Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) donde los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.

 

Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura.

 

  • Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos. Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos.

 

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

 

  • Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.

 

Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral.

Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

 

      · Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje: en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos en función a las teorías educativas.

 

  • La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B. F. Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

 

  • Teoría del procesamiento de la información. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Ejercitación y tutoriales.

 

  • Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J.  Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores, constructores...).

 

  • Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak),  postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

 

  • Enfoque cognitivo (psicología cognitivista). El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje. En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

 

  • Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio. En la actualidad esta perspectiva está presente en muchos materiales didáctico multimedia, sobre todo en los no tutoriales.

 

  • Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales.


Ventajas e inconvenientes. 


Aquí os dejo una tabla comparativa de las ventajas e inconvenientes más relevantes. En estas dos tablas aparece la información muy bien sintetizada en relación a la utilización de este recurso didáctico.

Ventajas e inconvenientes


Conclusiones:


El siglo XXI es el siglo de la Era Digital, por lo que la utilización de recursos didáctico multimedia no es una “idea tan descabellada”. Vivimos rodeados de este tipo de elementos, convirtiéndose imprescindibles para nuestra vida cotidiana, así que su introducción dentro del contexto escolar es necesaria e inevitable.

El verdadero problema no radica en la introducción de estos recursos en el aula, sino como se debe utilizar y saber discernir el valor que tienen a la hora de aplicarlos. Para esto es necesaria una revisión crítica, por parte del docente, de los diferentes recursos multimedia ante las diferentes necesidades que se presentan.


Bibliografía y webgrafía:

 

RAMOS PÉREZ, L; DOMÍNGUEZ LOVAINA, J; GAVILONDO MARIÑO, X y FRESNO CHÁVEZ, C (2008): ¿Software educativo, hipermedia o entorno educativo? Acimed: revista cubana de los profesionales de la información y la comunicación en salud, Vol. 18, Nº. 4.

http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

http://dialnet.unirioja.es/