SEYMOUR PAPERT Y EL PROGRAMA LOGO

Seymour Papert es un matemático, considerado uno de los pionero de la Inteligencia Artificial, a través de EDUTEKA, mediante el que destaca la necesidad de aprovechar las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación; es además, reconocido como pensador seminal de como los ordenadores, y más concretamente su uso puede modificar el aprendizaje.

Personalmente, yo comparto la opinión del autor, puesto que está claro que mis compañero y yo, al  estar en contacto con las nuevas tecnologías desde siempre, estas han determinado nuestro modo de pensar, actuar y comportarnos, para bien o para mal en función del uso que le diéramos en dependiendo que etapas y momentos de nuestra vida, así como quien nos lo ha explicado o nos ha enseñado a utilizarlos distintas posibilidades que ofrece.

 

Este autor, fue discípulo de Jean Piaget, el cual fue determinante en su trabajo, legando a considerar que la matemática era necesaria e imprescindible para entender el modo de pensar y aprender de los niños. Pero yo me pregunto: ¿Es realmente esto cierto?

Pues tengo mis dudas, puesto que si la matemática fuese determinante del modo de pensar y aprender, y teniendo en cuenta que los profesores a lo largo de los años nos ha recalcado que la gente que estudia matemáticas y además tiene destrezas en las mismas tienen un pensamiento “cuadrado”, y no se salen de los límites en cuanto a la concepción de un determinado aspecto; y esto supondría establecer diferencias entre aquellos que tienen habilidades y competencias de usarlas y aprender de ellas, y los que no pueden aprovechar dichas posibilidades, con lo que en lugar de generar progreso, lo que haríamos sería aumentar las diferencias y desigualdades entre unos y otros.

 

Seymour Papert inventó el lenguaje de la computación LOGO, para que los niños puedan aprender a controlar las nuevas tecnologías, medio que sirve para propiciar situaciones nuevas virtuales donde los niños tendrán como tarea desarrollar tareas y estrategias de superación. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que deben ser resueltos.

El modo más conocido de utilizarlo es mediante un software llamado MicroWorlds, el cual permite que los niños creen sus propios escenarios o mundo así como iconos móviles de programas; pueden crear dibujos desarrollar proyectos de corto o largo plazo.

 

A través del proceso de revisión manual de los errores los niños desarrollan sus habilidades metacognitivas de autocorrección.

 

 

Además he leído un estudio aplicado a niños de distintos intervalos de edad, lo que me ha posibilitado ver los resultados desde la práctica pero no he llegado a concebir teóricamente dicho proceso, aun así lo considero muy relevante y puede ser muy útil para aplicar con determinados núcleos de población, ya que posibilita un conocimiento profundo de su desarrollo.

 

 

 

De todo lo leído me quedo con dos citas:

  1. El propio autor del que venimos hablando dijo: “El Logo es un medio que puede, en principio, ser utilizado por educadores para apoyar el desarrollo de nuevas maneras de pensar y aprender […]. Durante la década de 1970, habíamos demostrado que niños de casi cualquier edad podían aprender a programar en Logo bajo buenas condiciones con suficiente tiempo y computadoras investigativas poderosas […]. He observado a centenares de niños de primaria aprender muy fácilmente a programar, y se está acumulando evidencia que indica que niños mucho menores podrían hacerlo también”. (pp. xiv, xvi, 13)

 

  1. Kafai escribió: “mediante la programación, los niños aprenden a expresarse el ámbito tecnológico”.

 

Yo creo que esto es verdad, ya que estas actividades posibilitan el contacto con las tecnologías y el consecuente desarrollo de habilidades y competencias digitales necesarias para adaptarnos a la sociedad en la que nos ha tocado vivir, y que evoluciona a pasos agigantados, por lo que deben renovarse los conocimientos y aprendizajes continuamente.

  1. Resnick argumentó: “una de las ventajas de programas con Logo es que los niños desarrollan una fluidez con la tecnología de modo que aprendan a dominar el ambiente tecnológico y hacerse no solo consumidores sino creadores o productores de nuevas tecnologías”

 

Esta cita nos lleva a hablar de las competencias que debe poseer la sociedad del conocimiento, ya que con su evolución y progreso no solo somos consumidores de información que otras personas crean y a los que tenemos acceso, sino que tenemos la posibilidad de crear información, incluso de un modo conjunto, a través de blogs o wikis, en este último caso, por ejemplo.

Actualmente yo me considero más consumidora de información que creadora, ya que considero que mis conocimientos no son los suficientes como para crear nuevos contenidos, soy una creadora en potencia, la cual posiblemente al final de mi proceso académico, esté capacitada para convertirme en una creadora potencial.

 

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

http://ecrp.uiuc.edu/v6n1/gillespie-sp.html  (Consultada el día 9 de abril de 2013)