Videojuegos: ¿motivación o satisfacción?

 

Y, al hablar de videojuegos me surgió la pregunta de ¿Por qué un alumno no es capaz de concentrarse en clase o haciendo un ejercicio durante 15 minutos, sin distraerse y puede pasar horas y horas delante de un videojuego sin pestañear?

A vosotros  ¿qué os parece?, ¿Por qué la motivación es tan importante?

Desde mi punto de vista la clave debe buscarse en la satisfacción que ofrece la actividad. Si la satisfacción que ofrece al alumno es divertida y atractiva va a funcionar, en cambio, si la satisfacción que ofrece puede resultar aburrida no va a servir de nada.

Hay que diseñar actividades en los que los estudiantes se sientan involucrados y que al realizarlas sientan un grado de satisfacción bastante elevado. Y, desde mi punto de vista los videojuegos responden perfectamente a esta satisfacción y al grado de involucración por parte de estes, que puede ser bastante elevado.

Como pedagoga, y como hemos visto a lo largo de la carrera, un punto clave para la motivación es que los profesores se impliquen más en las actividades de los alumnos, y que no sean simples traductores del conocimiento, si no que guíen al alumno en éste, y que sea el alumno quién cree y construya su propio aprendizaje con ayuda del profesor. Otro punto que creo interesante es que el profesor tiene que crear, en la medida de lo posible, su propio material, Aunque actualmente es imposible, porque con la cantidad de horas lectivas que tienen no encuentran ese tiempo necesario para poder diseñarlo y crerlo.

Segundo Bartolomé, A. (1998). Sistemas multimedia en Educación, “los educadores pueden utilizar videojuegos específicamente educativos, pero también pueden utilizar educativamente videojuegos. Al igual que sucedía en el proyecto LIVE[1] la actividad educativa puede contenerse en el mismo videojuego o bien éste puede dar pie a una serie de actividades. El videojuego como elemento incentivador y generador de procesos de aprendizaje resulta tan adecuado como el vídeo, y al igual que éste, es poco utilizado”.

En mi opinión es lo ideal, siempre tenemos que tener presente la motivación en los alumnos para que el aprendizaje sea lo más significativo posible. Como dice Bartolomé, A. (1998) “lo primero que habría que recomendar a un educador sería que durante uno o varios meses se dedicase a jugar con videojuegos (tratando de superar la etapa de fracaso completo, que posiblemente se produciría al principio). Es a partir del conocimiento del medio y el recurso que podría comenzar a entender cómo utilizarlo en su acción educativa. Partir del desconocimiento o de un supuesto conocimiento teórico redundaría seguramente en unos pobres, desalentadores y, quizás, contraproducentes resultados”.

 

Por último, reflejar un estudio de Patricia Greenfield que muestra,  además de desarrollar los reflejos y la percepción visual, en muchos videojuegos se desarrolla la capacidad de interpretación y reacción ante el medio de un modo muy similar al de la vida real. Algunos videojuegos son auténticos simuladores que desearían cualquier autoescuela. Eric Wanner ha hecho notar que los videojuegos no totalmente preprogramados pueden resultar eficaces estímulos a la creación: en Robot Wars, el jugador tiene que programar primero el robot que va a emplear. Si a un videojuego lo integramos en un contexto curricular adecuado, podemos haber encontrado un recurso extraordinario y desconocido para nuestra acción educativa. Por otro lado, la construcción y uso de videojuegos educativos que sacan el máximo partido del aprendizaje contextual es un recurso con amplias posibilidades todavía insospechadas. Dejar de lado los videojuegos hoy es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de sus alumnos.

 

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[1] Proyecto LIVE (Learning through Interactive Video Education) desarrollado desde el University of Oregon Rehabilitation Research and Training Center. Es un simulador donde el sistema funciona con grupos de adolescentes deficientes mentales y pretende desarrollar destrezas que los capaciten para desenvolverse posteriormente: "Conociendo tus derechos", "Siendo responsable", "Resolviendo tus problemas", "Pidiendo ayuda", "Relacionándose con los otros", y "Pensando positivamente".

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

  • Pablos, J. y Jiménez, J. Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y Educación. Barcelona: Cedecs. pp. 149-176.
  • http://www.aulagamer.com/