Videojuego ¿recurso invisible?

Videojuegos ¿recurso invisible?

 

Para el crecimiento del cuerpo y de la mente, para el desarrollo general es necesario que desde pequeños se juegue. Para Nuria Otero (2009)[1] jugar es imitar, imaginar, es entrar en relación, pasar de lo real a lo fantástico y de lo fantástico a lo real, es luchar, esforzarse, jugar es divertirse… .

Cuando me refiero a que jugar ayuda al desarrollo general, es porque, ya antes del siglo XIX se admitía que el juego era de gran importancia para el desarrollo del ser humano, filósofos como Platón o Aristóteles daban gran importancia al aprender jugando; se posee la teoría de que el juego es un medio para ir introduciendo a los niños en la vida adulta. Pero es a partir del siglo XIX cuando comienza a hablarse de juegos didácticos y se investiga de forma generalizada dentro del ámbito del desarrollo infantil y su entorno.

Además, diferentes estudios[2] han demostrado que mediante la actividad lúdica el niño/a afirma su personalidad, desarrolla su imaginación y enriquece sus vínculos y manifestaciones sociales. El estudio y la observación del juego infantil constituyen un valioso medio para conocer la psicología del niño/a y su evolución. Lo primero que define el juego es el placer, el juego siempre es divertido y generalmente suscita excitación y hace aparecer signos de alegría. Cada tipo de juego genera distintos tipos de placer, es placer de ser causa, de provocar efectos, placer sensomotriz, placer de crear y destruir sin culpa…en definitiva, placer de interactuar y compartir.

De la misma manera el juego es una experiencia de libertad ya que se produce sobre un fondo psíquico caracterizado por libertad de elección. Es una actividad voluntaria libremente elegida que no admite imposiciones externas. Aunque cuando el juego es grupal tiene que acatar las reglas del juego. El juego es sobre todo un proceso, sus motivaciones son intrínsecas no tiene metas o finalidades extrínsecas. Así mismo el juego es una actividad que implica acción y participación activa.  Se considera la ficción como un elemento constitutivo del juego. Jugar es el “como sí” de la realidad, teniendo al mismo tiempo conciencia de ficción. La ficción implica oposición con la función de lo real y le permite al niño/a liberarse de las imposiciones que lo real le impone para actuar y funcionar con sus propias normas y reglas que a sí mismo/a se impone. Tampoco, nos podemos olvidar de que el juego es una actividad seria, porque en ella se activan todos los recursos y capacidades de la personalidad. El juego para el niño/a es el equivalente al trabajo del adulto. Por los aciertos en el juego mejora su autoestima, es un mecanismo de autoafirmación de la personalidad.

Aunque, el juego se pueda ver como una forma de descanso y ausencia de esfuerzo, podemos observar que este puede implicar un gran esfuerzo. Muchos juegos poseen reglas severas, y actividades costosas o arduras que buscan dificultad, mientras en otras ocasiones transcurren en medio de tranquilas repeticiones y sin otra intención que la obtención de placer. Sin embargo para que haya juego y para que el niño/a se divierta los obstáculos a superar desempeñan un papel importante, y parece necesarios porque por lo contrario se cae en el aburrimiento.

Entonces, desde esta perspectiva podemos ver que el juego favorece: la personalidad de cada jugador, desarrolla su imaginación y enriquece sus vínculos y manifestaciones sociales. También, éste implica acción y participación activa; un esfuerzo continuo, ya que, cuanto más difícil es el juego o mayor nivel de dificultad tiene para poder superarlo mayor éxito va a tener.

Según Eduard Punset[3] los videojuegos aumentan la información, ejercitan la memoria y permiten huir de la aburrida realidad. Es contraproducente seguir hablando de la necesidad de impulsar la reforma educativa sin adelantar la necesidad de que los jóvenes entren en los idiomas distintos de los videojuegos.

Entonces, un videojuego llevado a la práctica educativa podría tener mejores resultados que cualquiera otra actividad. Pero, para que esto ocurra hay que cambiar varios modelos, y aspectos en que la sociedad está inmersa. Y, para poder introducir el juego en nuestra práctica educativa es necesario conocer la clasificación de los mismos y hacer así un buen uso del mismo.

Segundo Elena García Márquez y María José Alarcón Adalid las clasificaciones de los juegos/videojuegos, han estado determinadas por algunos factores donde en los últimos años el criterio comercial se ha impuesto al científico; pero desde la perspectiva educativa debemos atender a la clasificación del juego establecida por Piaget que nombra tres tipos de juegos relacionados con las distintas etapas del crecimiento, cada uno de los cuales contribuye al desarrollo biológico, psicológico y social del niño.

Esta clasificación es la siguiente: Juegos de movimientos y ejercicios, juegos simbólicos y juegos de reglas.

Punset piensa que los videojuegos son educativos porque despliegan información nueva, porque suponen un acicate para memorizar y porque se gana o pierde contestando a preguntas. O sea, que jugando se aumenta la información, se ejercita la memoria y se desmenuza el universo en preguntas y respuestas.

Para Punset la educación del futuro, está abocada a impulsar la teoría y práctica de los videojuegos. Las instituciones educativas y sus educandos debieran preparar a toda prisa esta vinculación entre entretenimiento y conocimiento, recurriendo a nuevos universos y distintos soportes. Ya que, es contraproducente seguir hablando de la necesidad de impulsar la reforma educativa sin adelantar la necesidad de que los jóvenes entren en los idiomas distintos de los videojuegos; pero para ello se requiere, por supuesto, que alguien capacitado se dedique al estudio y la confección de videojuegos que sean similares, pero distintos de la realidad; que puedan modelar la sorpresa, memorizar lo que convenga y aprender contestando a diferentes preguntas.

Desde mi punto de vista, estoy en total acuerdo con Punset, considero que estamos ante una nueva sociedad, no la sociedad de los años 70/80/90, si no la sociedad actual, donde se mueve todo, o debiera,  a partir de las tecnologías. Muchas veces los profesores, padres se frustran porque no saben cómo motivar a sus alumnos, hijos, en los estudios. Y, es que muchas veces tenemos los recursos en nuestras propias manos y no los utilizamos dándole un buen uso, o simplemente no creemos que ese recurso sea el adecuado.

Creo que para llevar un videojuego  a las aulas, los padres, la escuela y la comunidad tienen que cambiar el “chip” que tienen hasta ahora e involucrarse tanto en su propio trabajo, profesores, como en la educación de los hijos, padres, como en el desarrollo del país, comunidad. Si esto no cambia, va a ser difícil que se implanten nuevos cambios y que den beneficios.

 

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Referencias bibliográficas:

Nuria Otero Martínez (2009) El juego como medio de estimulación educativa, Cuadernos de Educación y Desarrollo.

Elena García Márquez y María José Alarcón Adalid Influencia del juego infantil en el desarrollo y aprendizaje del niño y la niña. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Año 15, Nº 153, Febrero de 2011. http://www.efdeportes.com/