JClic

JClic: es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. Este, está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos.    

            -     Actividades que se pueden realizar con JClic:

Antes de hablar sobre algunas de las actividades que contiene JClic, me gustaría comentar que sus actividades están basadas en la Teoría Conductista, con aportaciones de Skinner(tomando los elementos del conductismo clásico). Skinner incorporó nuevos elementos como es el condicionamiento operante, es decir, la teoría de refuerzos. 

A continuación algunas de las actividades del JClic:

Juego de memoria: Cada una de las piezas que forman el objeto aparece escondido dos veces dentro de la ventana de juego. En cada jugada se destapan un par de piezas, que se vuelven a esconder si no son idénticas. El objetivo es localizar todas las parejas.

Actividad de exploración: Se muestra una información inicial y al hacer clic en ella aparece, para cada elemento, una determinada pieza de información.

Actividad de identificación: Se presenta sólo un conjunto de información y hay que hacer clic en aquellos elementos que cumplan una determinada condición.

Pantalla de información: Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia asociado a cada elemento.

Puzzle doble: Se muestran dos paneles. En uno aparece la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío arrastrando las piezas una por una.

Puzzle de intercambio: En un único panel se mezcla la información. En cada jugada se conmutan las posiciones de dos piezas hasta ordenar el objeto.

Puzzle de agujero: En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada jugada se puede desplazar una de las piezas que limitan con el agujero, hasta tenerlas todas en el orden original.

Respuesta escrita: Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.

Crucigrama: Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.

Sopa de letras: Hay que encontrar las palabras escondidas en una parrilla de letras. Las casillas neutras de la parrilla (aquéllas que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada.


Creo que esta herramienta es muy dinámica, es como aprender mientras juegas. En mi opinión me parece una herramienta muy didáctica, que ayuda a muchos profesores a idear juegos y actividades que ayuden a los niños a aprender de una forma amena y divertida. Esta herramienta podría ayudar a conseguir la motivación de los alumnos en su proceso de enseñanza-aprendizaje, y como las cosas nuevas les llama mas la atención, esto favorece a todos los profesores en su proceso de enseñanza.


WEBGRAFÍA:

http://www.josedomingo.org/web/mod/page/view.php?id=1469

http://es.wikipedia.org/wiki/JClic

http://www.buenastareas.com/ensayos/Teoria-De-Skinner/49425.html