Videojuegos

Hoy os vengo a hablar de los videojuegos. Los videojuegos en red. Un tema del que me apetecía hablar pues son varios los amigos que invierten horas de su vida en estos menesteres. A ellos he recurrido, una vez más, para redactar este post. He invitado a mi amigo Artur a una copiosa comida. El trato era que me proporcionase información sobre su elevado grado de experiencia como jefe de uno de los mayores clanes que ha habido en el Lineage II –juego de rol en red por antonomasia-. Así fue.

En ese clan que manejaba, Artur tenía que lidiar con tareas harto complejas. Me di cuenta de que un juego no es “un juego” sin más. Las similitudes entre sus labores y las que un profesional en recursos humanos y administración puede desempeñar, no distan mucho entre sí. Os lo cuento.

Los juegos de rol se caracterizan por contar con un complejo funcionamiento para conseguir logros y objetivos. Existe todo un entramado de recursos y variables que han de ser combinados de la mejor manera. Para ello, los jugadores se suelen organizar en equipos o clanes. De esta forma, la posibilidad de avanzar en las fases será mucho más fácil.

Esos clanes son verdaderos enjambres sociológicos a estudiar. Yo, que he pasado muchas horas en el cuarto de Artur mientras él se abstraía hasta galaxias nunca observadas tras la pantalla de su ordenador, puedo dar fe de ello.

-          Al fin y al cabo el juego es como otra red social. –Me dijo-.

En efecto, los clanes son la más pura mímesis de lo que puede ser Facebook, Twitter o Tuenti. Pero con una gran diferencia: el grupo. Es este fenómeno el que determina la particular idiosincrasia del juego. El grupo es lo más importante ya que del funcionamiento del mismo dependerán los éxitos en la partida.

Por todo ello, el grupo necesita una organización y un buen uso de sus recursos humanos. Artur, como dije, lideraba un clan de alrededor 40 personas en el que las jerarquías deberían estar bien definidas. No es moco de pavo.

En el juego también existen Quests. Retos en los que el clan debe participar para conseguir determinadas ventajas (objetos, habilidades, etc.) que le permitan crecer como equipo.

Recuerdo el ímpetu con el que Artur se levantaba cada día que tenía que realizar tal misión. Era casi como el día D normandés. Era un día especial. Si conseguían hacerse con el castillo el clan daría un paso de gigante en su lucha por perpetuarse en el poder.

Pero para ello habría que realizar todo un previo proceso de planificación logística y de intendencia. La cantidad munición que se iba a utilizar, el número de efectivos y su colocación estratégica, las órdenes de ataque, la secuenciación de la emboscada… Todo un ejercicio de preparación. Imagínense a un teniente coronel en su despacho el día antes del ataque con todo tipo de planos marcados estratégicamente. Ese rollo.

La motivación es otro de los factores clave. Todos estos jugadores se comunican con sus cascos de guerra vía Skype. Es fundamental para la organización. Este vínculo permite ensalzar más si cabe el sentimiento de grupo. Todo tipo de alaridos son voceados en el momento del asedio. “¡Aú, aú, aú! A POR ELLOS!!!!”    Y cualquier otra proclama que os podáis imaginar en este sentido.

 

Otra de las características que se pueden observar analizando el juego y los comportamientos de los jugadores es la importancia de la responsabilidad y corresponsabilidad con la causa. El juego exige horas de dedicación y de fidelidad ante las tareas. Además, al esxistir jerarquías – como en la vida real- , cada jugador ve casi como un deber su dedicación diaria a las tareas encomendadas para poder mantenerse en una posición que le reporte satisfacción. Esto último también es un factor a tener en cuenta: el refuerzo positivo. El hecho de ser premiado dependiendo de la cantidad y calidad de tiempo que le hayas dedicado al clan establece una situación de recompensa. Esto es lo que hace que el juego sea atractivo y que enganche a tanta gente. Pero para ello, los creadores han estudiado sobremanera la secuenciación  de los logros para que el juego no se haga ni demasiado fácil y aburrido ni demasiado arduo como para que el jugador desista rápido.

La cooperación entre iguales también es sumamente importante ya que en el clan todos dependen de todos. Por ello, el líder ha de encagarse también de dirigir esa tarea por ejemplo, mediante entrenamientos. Es pues, el aprendizaje entre iguales, otra de las claves de estos juegos.

 

Os he narrado todo esto, gracias a la generosidad de mi amigo Artur que me ha ilustrado en el tema, para poder ahora relacionarlo con la concepción que Siemens tenía de los nuevos aprendizajes y que se resume de buena manera en esta cita suya:

 

“Se basan en el poder de la tecnología de hoy para fundir los intereses de los jóvenes,  las amistades, y los logros académicos a través de experiencias hacia la producción con un propósito compartido, y en las redes abiertas.”

 

Como habréis comprobado, en el texto hablo de conceptos como aprendizaje cooperativo, aprendizaje entre iguales, responsabilidad, logros, objetivos, refuerzo positivo, motivación…

Todos esos conceptos que, sin duda, tiene un gran valor pedagógico y que deben estar presentes en toda escuela que busque estar a la altura de lo que los tiempos requieren. El currículum encorsetado en compartimentos estancos y en donde las clases están conectadas únicamente por los conductos de la calefacción debe ser derrocado. Así, se le debe dejar paso a un aprendizaje llevado a cabo por el alumno. Este aprendizaje ya se da y en gran cantidad en el período extraescolar. Es sabido la aficción que tienen muchos jóvenes por los videojuegos. Pero, preguntémonos ¿ Por qué un videojuego consigue captar la atención y satisfacer la autoestima de un niño/a en edad de estudiar más que una clase de matemáticas? ¿ Qué déficits tienen los profesores para no poder conseguir eso ( que sería lo deseado) en sus clases?

Sin duda, hemos de reparar en esta cuestión. Recordemos la Zona de desarrollo próximo sobre la nos hablaba Vygotsky: aquella que permite al alumno encontrar interesante una tarea sintiéndola un poco difícil pero no demasiado. Ahí radica la motivación, etonces... ¿ Son los creadores de videojuegos auténticos adalides en materia de motivación o, por el contrario, la realidad docente está desfasada y carece de recursos para enganchar a sus pupilos en sus clases?

¿What do you think about?

 

Fuentes:

Apuntes sesión expositiva 30-4-2013

http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf

http://www.rtve.es/television/20121021/como-influyen-videojuegos/570778.shtml

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