Herramientas y recursos educativos digitales

En las últimas clases tanto expositivas como interactivas hemos tenido la oportunidad de trabajar con diferentes herramientas y recursos educativos digitales que nos han permitido conocer las múltiples oportunidades que tienen los profesionales de la educación a su alcance. Ya en la anterior entrada introduje desde un punto de vista general el contacto que presentan los profesionales de la educación con los recursos educativos digitales y diferentes herramientas, ya que mientras unos adquieren una posición abierta de cara a estas nuevas tecnologías, otros prefieren mantenerse al margen y continuar con los métodos de toda la vida.

Durante las últimas clases como bien hemos mencionado hemos entrado en contacto con la herramienta Squeak-Etoys, la cual se trata de una herramienta multimedia que se utiliza para el desarrollo de contenidos educativos.

Tanto en Educación Primaria como en Secundaria se utiliza normalmente este entorno y  en el ámbito educativo se habla de Squeak refiriéndose a Etoys

“Squeak, más allá de un mero programa informático, es un metamedio, un software que incorpora otros medios de expresión (texto, vídeo, sonido, música, gráficos,...) y que hacen de él un excepcional instrumento para el desarrollo de nuevos medios. Su gran capacidad de simulación hace de Squeak una eficiente herramienta para simular mundos virtuales en los que experimentar reproduciendo fenómenos reales, lo que lo convierte en una versátil herramienta educativa. Squeak es un entorno de programación, eminentemente gráfico, orientado a objetos, concebido como una herramienta destinada a ayudar a los jóvenes a cambiar su forma de aprendizaje y a aprender creando."

“Squeak es fruto de una singular concepción epistemológica, ligada al constructivismo americano de Seymour Papert, que responde a una visión de “la informática y los ordenadores como instrumentos al servicio del “aumento de la inteligencia humana”, destinados a ayudar a los usuarios a percibir y administrar su mundo de forma diferente” (Douglas Engelbart, 1969).”

En cuanto a esta herramienta decir que Etoys lo hemos podido utilizar en la clase interactiva y por mi parte surgieron diferentes impresiones contradictorias. En la toma de contacto tuve la sensación de que la herramienta resultaba difícil de utilizar sobre todo para niños pequeños como se pretendía, pero estas dudas fueron disipadas una vez visualizado el vídeo de la clase expositiva del lunes ya que en el mismo pude observar como los niños una vez se adaptaban a dicha herramienta enseguida mostraban implicación en las actividades realizadas con ella. En el video se mostraba todo el proceso y se podía observar la cantidad de conceptos relacionados con las matemáticas y la física que los alumnos aplicaban. Todo esto desde una dinámica que tenía como fundamento la dualidad aprendizaje-juego. La actividad comenzaba con el uso de los sentidos, posteriormente formulaban una hipótesis y pasaban a comprobarla en una situación real. Por último se utilizaba la herramienta para introducir los datos obtenidos y poder realizar comparaciones y sacar conclusiones.

Así mismo pasaré a hablar de otro sistema tecnológico con el que tuvimos contacto como es la pizarra digital. Se trata de un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección.

Durante la clase pudimos observar las enormes funcionalidades que la pizarra presenta y las herramientas que posee. Entre ellas se nos mostró el JClic, el cual se trata de una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales.

Esta experiencia me permitió comprobar las enormes posibilidades de la pizarra y sus herramientas, aunque como bien indicó la profesora dentro de JClic se pueden extraer algunos aspectos negativos como el modo en el que los alumnos aprenden. Los alumnos se dedican a puntear la respuesta que consideran correcta y en caso de fallar puntear otra lo más rápido posible para superar el ejercicio rápidamente. Esto produce que el acto de pensar y razonar la respuesta no se produzca y por lo tanto el aprendizaje puede resultar nulo.

Ya para concluir esta entrada diré que todo este proceso que pude experimentar en las clases me permitió acercarme más a este tipo de herramientas y recursos de los que hasta el momento estaba alejado. Me ha permitido descubrir las enormes posibilidades que tenemos a nuestro alcance para hacer del proceso de aprendizaje un proceso lúdico y motivador. Considero que estos métodos deberían ser de uso en todas las escuelas y no en unas pocas ya que si se aplicasen más y el profesorado se preocupase por formarse la educación mejoraría con creces y el alumnado mostraría mucho más interés no sólo por  resolver las cuestiones que  se le presentan, sino por saber llegar a esos resultados y el porqué de ello. Por lo tanto llegaríamos al objetivo tan ansiado de aprender a aprender.

 

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