Tamara Cao Vigo

No sé trata de esperar a que pase la tormenta , se trata de aprender a bailar bajo la lluvia.

2. LAS TIC COMO HERRAMIENTAS Y APLICACIONES

2. LAS TIC COMO HERRAMIENTAS Y APLICACIONES

Última actualización de en Tamara Cao Vigo

                            

 

        Al igual que le sucede a Alicia en su visita al País de las Maravillas, en donde no dejan de sucederse los personajes y acontecimientos extravagantes y maravillosos, mientras trabajaba en Tecnología Educativa he vivido de manera similar el encuentro de algunas herramientas, la localización de determinada información y el "descubrimiento" de algunas personas a través de las cuales  he podido acercarme a más cuestiones relacionadas con las TIC: Delicious, Aaron Kobin, Prezi, Jordi Adell, Ken Robinson, documental La educación Prohibida, Temple Gradin, Richard Stallman....

        Algunos de los descubrimientos que más nos sorprendieron son los relacionados con TIC que nos sirven de herramientas y aplicaciones específicas:

       De esta forma, me sorprendí con la forma en que Aaron Kobin utiliza determinadas Tecnologías Big Data para después crear sus obras de arte y a través de ellas hacer reflexionar sobre lo que el denomina la basura de nuestro tiempo, los datos. El tipo de imágenes que se generan con estas tecnologías (por un lado, de análisis de datos, por otro, de creación de imágenes) como por ejemplo, los mapas de Internet, también ocupó algunas de mis búsquedas de información y tuvo una influencia importante en la creación del storytelling final.

                                             AARON KOBIN Y LA VISUALIZACIÓN DE DATOS

        Ya he he dicho que tanto el descubrimiento de Delicious como el de Prezi me vinieron como anillo al dedo.

        Sobre Delicious ya he hablado en la página anterior. En el caso de Prezi, se trata de otra aplicación que también sirvió para cubrir mis "necesidades TIC" (entre otras, nuevamente las estéticas): hacía tiempo que pensaba en la necesidad de aprender a manejar programas como Photoshop, Ilustrator o InDesign para poder realizar diseños y presentaciones de mayor calidad. Pero aprender a manejar programas como éstos exige una cantidad de tiempo de la que hace mucho que no dispongo, por lo que Prezi representa una opción intermedia que por el momento está a la altura de mis necesidades en cuanto a la realización de presentaciones y cuando el zoom de Prezi no sea la mejor opción siempre tendremos las tradicionales presentaciones Power Point.

        La primera práctica en Prezi terminó siendo mi PLE, por lo que aproveché para hablar brevemente de sus características, ventajas e inconvenientes en la entrada "Experimentando con Prezi: emocionada" que incluí en el apartado de marcadores.

                                                                             DELICIOUS

                                                                                y PREZI

       También, me mostré escéptica respecto a algunas tecnologías Wearables que conocí a través de un artículo en El País que no sólo llamó mi atención sino también la de varias compañeras, pues fuimos varias las que decidimos comentarlo en Stellae. En esta entrada reflexioné acerca de la importancia de discernir entre tecnologías que mejoran nuestra calidad de vida o la de personas con derminadas enfermedades o discapacidades y las que obedecen al afán de beneficios económicos de una industria que busca crear necesidades donde no existen.

                               TECNOLOGÍA WEARABLE, CUANDO Y PARA QUÉ ¿EL GRITO EN EL CIELO?

        Varias entradas del compañero Iván Calviño hablando de la utilidad educativa de los videojuegos me motivaron y me llevaron a la búsqueda de información que terminó con el descubrimiento de Gonzalo Frasca (al que he comenzado a seguir en facebook y que estos días recibe en su universidad al creador de Dragon Box, un videojuego con el que niñ@s a partir de 5 años pueden aprender algebra y que ha sido premiado en numerosas ocasiones) y del Gamelab BCN 2015.  Frasca, profesor de la Universidad de Uruguay, es un firme defensor de los videojuegos educativos y ha realizado conferencias TED defendiendo la idea de que éstos pueden enseñar más que la escuela tradicional porque lo hacen de la única forma efectiva, lúdicamente.

        Frasca asistirá en junio de 2015 al evento por excelencia de la industria del videojuego en España, al que también dediqué una entrada en Stellae intentando indagar si había espacio para los videojuegos educativos en él y realizando algunas reflexiones sobre cuestiones de género que me sirvieron para justificar algunas prácticas del evento Día das rapazas nas TIC-ICT Go Girls!! organizado por el Cesga en Santiago de Compostela y al que había dedicado una entrada anteriormente.

                                                LOS VIDEOJUEGOS Y EL GAMELAB BARCELONA 2015

 

         Por último, me emocioné otra vez cuando di con el Blog de Jordi Adell y no sólo por lo que he podido ver en en éste sino porque a través de él también he conocido OCTETO, un canal de noticias sobre Tecnologías educativas que me va a servir para dar continuidad a algunos de los objetivos de aprendizaje en la materia. Por lo tanto un doble descubrimiento sobre el que también hablé en el apartado de marcadores y que personalmente he comenzado a seguir a través de sus respectivos canales de RSS.

                                                       BLOG EDU & TEC DE JORDI ADELL Y OCTETO

         Entre todos los encuentros alrededor de Tecnología Educativa hubo uno relacionado con el arte. En mi opinión, el arte es una poderosa herramienta de reflexión que no se circunscribe a un único ámbito de conocimiento, sino que barca todas las expresiones culturales, entendiendo éstas como cualquier producto de la actividad humana. Aunque el arte, especialmente el contemporáneo, se presente como un gran desconocido dificil de entender para una gran cantidad de gente, es innegable que, en muchas ocasiones, desenvuelve una función de reflexión crítica sobre una variedad de elementos de la realidad en torno a los que desenvuelve su investigación-acción. Al igual que cualquier otro ámbito de conocimiento ha sido permeable a los cambios realizados por la intermedición de las TIC, extendiendo a éstos su reflexión, mudando sus propias formas y medios de expresión, acogiendo nuevas herramientas y materiales de trabajo, etc.

         Por eso me resultó muy interesante tener conocimiento de la celebración del macroevento-espacio expositivo BIG BANG DATA, que fundamentalmente en clave artística se desenvolvió como una propuesta/s para explorar los espacios de fricción que los cambios tecnológicos y la era de los datos comportan: desde la ciencia, la innovación tecnológica y social hasta los retos políticos, económicos y culturales y en él participaron representante y profesionales de muy diversos ámbitos: creadores, investigadores, activistas, diseñadores, educadores, analistas, cartógrafos, ingenieros, economistas, arquitectos, etc.

          Al mismo tiempo, la dimensión de este evento, con la cantidad de propuestas, instalaciones, exposiciones, conferencias, talleres... que acogió y la variedad de temáticas y ámbitos que fueron abordados, sirve para tener una noción amplia de cuales son aquellos elementos más concretos que en diversas áreas han sido influidos por las TIC o han generado un nuevo espacio, herramienta o "subámbito" de trabajo. La posibilidad de conocer, preguntar, debatir, etc. sobre todo en Big Bang Data bien habrá permitido a sus participantes una toma de perspectiva y reflexiónes valiosas acerca de las TIC. Por eso decidí dedicarle una entrada en el blog.

                            BIG BANG DATA: ARTE, REFLEXIÓN Y CULTURA VISUAL EN NUESTROS DÍAS