Rodrigo

Non é posible describir de xeito breve a alguén tan magnánime coma min

Todos los caminos llevan a.....cerrar portafolios?

Todos los caminos llevan a.....cerrar portafolios?

Última actualización de en Rodrigo

Alguén dixo unha vez que "toda historia ten un gran final pero na vida un final é o comezo de algo novo". Supoño que a sensación que me queda con todo o dado nesta materia de Tecnoloxía educativa é que nada do que aprendimos termina, máis ben se converte nunha pequena luz coa que comezar novas experiencias.

Partimos en Marzo a andadura desta materia, cun certo aire de misterio polo que nos atoparíamos. Bastaron uns poucos minutos para darnos de conta de que non sería o de sempre, senón que se nos pediría ser "productores de coñecemento", escapar da simple contenplación e fomentar o traballo da nosa materia gris.

Entre os conceptos que me chamaron a atención ó comezo da materia estaba o de "nativos dixitais",porque este concepto recolle a atractiva idea de que a tecnoloxía nos conecta ata tal punto que eses "nativos" nos podemos considerar como unha especie de habitantes dun país, con idioma propio, cunha cultura específica e ata con características propias: procesar información máis rápido, realizar multi-tarefas, etc.    

 

       image                                       

Pero ademáis, este concepto esconde unha influencia educativa moi interesante, e é que na docencia (impartida maiormente por "inmigrantes dixitais", é dicir persoas que tiveron que adaptarse á tecnoloxía co tempo) se segue a considerar que os metodos de ensinanza-aprendizaxe tradicionais que funcionaron no pasado deberían funcionar efectivamente sobre os nativos dixitais. Unha idea difícil xa que eses métodos carecen de atractivo dentro das demáis experiencias que estos nativos poden experimentar na era dixital.

Moi relacionado co anterior, está outro concepto abordado na materia: o conectivismo. O conectivismo é unha teoría que describe como xurde a aprendizaxe na era dixita e ven a dicir algo así como que o coñecemento circula a través dunha complexa rede de conexións, e polo tanto, a aprendizaxe queda sometida á capacidade que teña o individuo de atravesar esas redes, de construir sobre elas, convertíndonos en suxeitos que non poden controlar totalmente o coñecemento e a aprendizaxe. Ademáis, a información que recibimos é continua e nova, sendo moi relevante o noso poder para discernir entre a que é importante e a que é trivial, así como a capacidade para recoñecer cando a nova información altera as decisións tomadas en base á información pasada.

image 

En definitiva, o proceso ten como punto de inicio ó individuo, que recibe coñecemento nunha rede que alimenta de información á mesma rede, que finalmente volve proxectar nova información sobre o individuo, converténdose nun ciclo continuo que permite manter actualizado ó suxeito.

Estas idea retroalimentativa do individuo en canto á información, resulta interesante desde o punto de vista de que o converte en creador e regulador de coñecemento, pero tamén pode resultar perniciosa, xa que pode ser que non todos os individuos estean capacitados totalmente á hora de discriminar información útil, ou de empregar esa corrente continua de datos de xeito efectivo.

Como dicíamos, o suxeito é base de construcción no coñecemento, o que nos leva a outra idea importante moi relacionada co conectivismo, que son os PLE (Personal Learning Environment) ou Elementos Persoais de Aprendizaxe. Estos son sistemas que nos permiten tomar o control e xestión propia da nosa aprendizaxe. Non se trata só dunha ferramenta, dun recurso illado, senón que ten unha gran amplitude e convértese nun xeito de aprender, nun modelo de aprendizaxe. A través del podemos xestionar o noso xeito de aprender, os contidos e os procesos, ademáis de compartir esa aprendizaxe cos demáis.

image

As posibilidades que proporcionan os PLE son enormes, e gozan dunha gran dinámica posto que ó seres nos os seus "constructores", adaptaremolos ós nosos intereses persoais. Tamén son moi prácticos, pois a súa dispoñibilidade é gratuita ó empregar maioritariamente ferramentas basadas na web de libre uso.

Queda claro que neste mundo actual, a nosa aprendizaxe e os elementos que interveñen nela están máis nas nosas mans que nunca. Creamos, recibimos, compartimos todo tipo de información, e está nas nosas máns convertila en coñecemento. Esta idea mostra a grande importancia da competencia dixital. Consumimos información de xeito acrítico? Estamos capacitados para buscala, seleccionala, avaliala e adaptala?.  A nosa competencia dixital está íntimamente relacionada con un bo uso da información que nos invade. Se somos competentes dixitalmente poderemos dar contexto a esa información, adxudicarlle credibilidade e darlle utilidade para os nosos propósitos. Isto é de gran utilidade nun momento histórico no que nos é difícil en moitas ocasións atopar a verdade do que queremos saber, xa que a información nos chega de xeito moi diferente de fontes moi diversas, influenciadas en moitas ocasións por factores alleos: políticos, sociais, culturais, etc.

image 

Son esas fontes as que pertencen a un sistema no que parece que ó individuo se lle pide que se posicione continuamente respecto ó uso dos recursos que ese sistema ofrece. Pero aparece na tecnoloxía unha especie de oasis que é o da experiencia común, de axuda entre todos, que diferencia ó mundo das novas tecnoloxías dos demáis ámbitos. Isto ten unha gran exemplificación no software libre, que é aquel que ten aberta a súa base operativa, e a súa formula á comunidade, carecendo de propietario en sí.

image

Nun mundo tan mercantilizado en tódalas súas áreas, que en ocasións da a impresión de un individualismo brutal, no que solo importa o rendemento e a rentabilidade económica, aparezca unha illa como a tecnolóxica na que os individuos busquen formas para crear os seus propios productos tecnolóxicos sen buscar a excelencia das súas contas bancarias. O software libre é algo comunitario, no que tódos os usuarios están no poder de formular, contribuir, modificar, expandir, propagar, etc. É prácticamente a expresión do ideario común, unha idea casi poética.

Cambiando de tercio, tamén nos centramos na temática dos recursos analóxicos e dixitais, con características propias como a súa neutralidade ideolóxica, a súa regulación a través das industrias culturais e a súa condición de ferramentas par a comunicación. En canto a este tema, saleu á luz un concepto interesante: os mediadores instrumentais.

Para poñernos en situación, analizamos unha situación (texto sufí) na que se empregaba a palabra como mediador para o coñecemento. Un mediador é un recurso empregado para xenerar coñecemento, dirixido tamén a romper as barreiras entre o teórico e o práctico. Vincula a información pero necesita ser xenerador de significado para o suxeito, podendo modificar as súas estruturas a través do cambio. Do que se trata ó final de de escoller e atopar o recurso axeitado que permita ó suxeito pasar da información ó coñecemento. Isto é moi relevante por exemplo na función docente, pero tamén se converte nun dos problemas máis complexos da ensinanza. Entre os moitos recursos mediadores tradicionais poden estar unha narración literaria, unha imaxe, un cacho de película ou simplemente un exemplo da vida cotiá.

Pero os mediadores tamén se ven influenciados polas tecnoloxías, cambiando ou necesitando ser redefinido o seu concepto. Isto ocorre por exemplo coa Educación a Distancia, xa que cobra moita relevancia a relación entre o docente, o suxeito e o contido do coñecemento, que neste caso está mediado pola tecnoloxía. Este feito require unha maior autonomía do suxeito, pero tamén involucra ó soporte tecnolóxico que sustenta os contidos, necesitando que estes sexan organizados e seleccionados en función da súa significatividade.

Outro elemento interesante dentro dos recursos dixitais foi o squeak. Este é unha plataforma que permite executar aplicacións multimedia nun entorno gráfico de manexo intuitivo e no que se pode interactuar cos obxectos que nos rodean. É unha ferramenta que nos permite elaborar os nosos programas para manexar arquivos, para crear os recursos que necesitemos, empregando todo un abanico de medios (texto, vídeo, son...), unha eficiente ferramenta que permite simular mundos virtuais para experimentar fenómenos reais.

image
Mesmamente poidemos experienciar algo semellante co programa E-Toys, un simulador educativo de fácil manexabilidade e apto para o uso educativo. Unha ferramenta que traspasa a simple apariencia de uso para entreter, xa que o seu calado é maior, e os usuarios chegan a aprender nocións de tipo matemático, físico, etc, a través dunha linguaxe dixital, e levando a cabo simulacións de situacións reais. Unha ferramenta sen desperdicio.

Outros recursos que resultaron de gran atractivo foron os webquest e as geoquest. A "grosso modo" as primeiras representan un recurso para empregar en internet para resolver unha cuestión sobre a que se traballa. As segundas, permiten a función de consultar e traballar datos sobre información espacial a través de actividades de aprendizaxe xeointeractivas, xa que se basean en datos xeográficos e en accións interactivas na rede.

Ámbalas teñen unha determinada estrutura. As Geoquest: 

  • Introducción
  • Obxectivos didácticos 
  • Metodoloxía de estudo xeográfico.
  • Tarefas. 
  • Proceso.
  • Avaliación.
  • Conclusións.
e as webquest:
  • Introducción
  • Tarefa
  • Procesos
  • Recursos
  • Avaliación
Pero comparten certas características semellantes:
  • Permiten que os alumnos sexan creadores de coñecemento
  • Conseguen que os usuarios naveguen por internet cunha finalidade específica.
  • Compromete ós usuarios a empregar a información que atopan en vez de simplemente buscala.

Ademáis as webquest por exemplo, teñen unha profundidade maior da que aparentan, xa que presentan problemas complexos, o que permite ó usuario ser consciente da complexidade que hay na vida real á hora de resolver conflictos. Tamén permite contemplar unha enorme amalgama de contidos de diversas áreas: matemáticas, coñecemento do medio, lingua, etc.

image

No noso caso puidemos analizar unha das primeiras e máis famosas webquest: Hello Dolly. Un gran exemplo do que debería ser unha webquest, que presenta un problema que debe resolverse tendo en conta as diversas opinións que se suscitan e seguindo uns pasos determinados.

Nas últimas sesións tratamos o concepto do e-learning, un concepto bastante coñecido pero de gran interese educativo e con un grande trasfondo dentro da pedagoxía actual. O e-learning é unha especie de novo formato dentro dos medios de ensinanza-aprendizaxe, que neste caso se realiza a través da rede, no que o usuario interactúa co material que está á súa disposición e empregando diferentes ferramentas informáticas. Este novo formato muda de xeito radical o concepto máis tradicional da ensinanza, xa que non existen barreiras para recibir información e educación, podendo non ser presencial, e deixa a aprendizaxe máis ó servizo dos usuarios, que se teñen que facer organizadores da súa aprendizaxe, demandándose a sí mesmos un maior grao de autonomía tamén. Así mesmo, o proceso pode seguirse en compañía con máis usuarios para poder compartir información, e tamén o servizo docente pode ser exercido de xeito continuo de xeito online podendo supervisar e seguir o proceso levado a cabo e avaliando de xeito continuo cando se crea pertinente. 

image

Aparte de modificar esos aspectos tamén o e-learning inclúe aspectos a considerar como negativos: problemas técnicos que se poden derivar, a falta de autodisciplina que pode causar, e sobre todo falta de contacto persoal directo. Sobre todo este último aspecto é unha das grandes fallas deste tipo de modalidade de ensinanza-aprendizaxe, xa que pode converter ó feito educativo en algo impersonal, no que non se pode contemplar toda a complexidade e riqueza do acto educativo tradicional: a linguaxe non verbal, o contacto cos iguais, etc.

Superficialmente, estas foron algunhas das achegas máis relevantes que puidemos realizar nesta materia de Tecnoloxía Educativa. Houbo tamén experiencias como o a práctica coa pizarra dixital, un elmento a considerar sen dúbida no presente e futuro do ámbito educativo, ou o uso do E-toys, unha experiencia atractiva e interesante que da mostras de grande utilidade e que revelou un gran aliciente educativo.

Supoño que a sensación xeral coa materia foi a de falta de tempo para realizar tódas as actividades coa profundidade necesaria, algo que se denotou por exemplo no traballo grupal, no que se tivo que alixeirar materia. Esto sumado á compatibilización co Prácticum, tamén deu unha sensación de que o tempo se achicaba. 

Sen dúbida, e a pesares desas inconformidades, o tono xeral da materia resultou de grande interese para min. En 3 anos de carreira tal vez sexa unha das poucas materias que se alexa dos parámetros das demáis, máis próximas ó estilo máis tradicional da educación. Unha materia na que se nos requeriu falar en vez de escoitar, cultivar en vez de recoller, aprender creando en vez de aprender mirando.

Foi unha experiencia agradable e os coñecementos que aprendimos sitúannos no presente pero con miras cara ó futuro, algo á inversa doutras materias, nas que a relevancia que dan ós coñecementos do pasado parecen excesivos e pouco empregables na actualidade.

E finalizo facendo unha autoavaliación do traballo realizado ó longo deste percorrido. Na miña opinión, certamente considero que non tivo toda a amplitude que debería. A verdade e que o primeiro mes estaba un pouco desconectado e non tiña moi claro o que se nos pedía á hora de colaborar na rede social e de realizar a actividade que se nos demandaba. Non estou conforme de maneira completa, en cambio penso que tiven unha boa participación durante as sesións de clase, o cal non soupen continuar de xeito eficaz fora da aula coa mesma implicación. Non obstante creo que o máis importante é que a lo menos, penso que adquirín os coñecementos e competencias que se nos demandaban dun xeito máis ou menos eficiente, e o que ó final de todo lévome desta materia un grato recordo e un saber perdurable.

image