3- Aportacións relacionadas coa materia de TE

3- Aportacións relacionadas coa materia de TE

Última actualización de en Eva Barbazán

Nestas entradas ao blog, penso que foron nas que máis conceptos se relacionaron coa materia de Tecnoloxía Educativa. Estes son:

O E-learning: vantaxas e inconvintes

Nesta nova entrada de blog, pretendo aclarexar un pouco sobre os procesos E-learning. Para isto, vamos a definir o termo: son procesos de ensinanza-aprendizaxe que se levan a cabo a través de Internet, e caracterízanse pola súa separación física entre profesores e alumnos. Ademáis, o alumno pasa a ser o centro da formación, xa que ten que autoxestionar o seu aprendizaxe, con axuda de titores e compañeiros.

A continuación, expoño unha serie de vantaxes e inconvintes do e-learning. 

VANTAXES:

- Unha maior productividade: o estudo dende a casa permite aforrar tempo e implicarse nas tarefas.

- Capacitación flexible: permite elixir rutas de aprendizaxe. Pódense marcar fontes de referencia para aumentar os beneficios.

- Aforro.

INCONVINTES que frean a explansión do e-learning:

- Estructura organizacional e tradicionalismo.

- A falta de exemplos de mellores prácticas.

- A falta de soporte e experiencia.

- A falta de comprensión e visión acerca do e-Learning.

- A falta de recurso humano e aceptación por parte del usuario.

- Organizacións e procesos tradicionais.

- Falta de entrenamento e soporte aos profesores e instructores.

- O tempo requerido para a preparación do material.


Fontes:

http://www.cfp.us.es/web/contenido.asp?id=3417

http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm



Recursos analóxicos e dixitais.

Para comezar a falar sobre os recursos analóxicos e dixitais que actualmente se nos ofrecen, primeiro é conveniente saber o que é un recurso e, especialmente, o que é un recurso educativo. Así ben, podemos dicir que un recurso educativo é calquera material que, nun contexto educativo determinado, sexa empregado cunha finalidade didáctica ou para facilitar o desenvolvemento das actividades formativas. Os recursos educativos que se poden empregar na ensinanza e aprendizaxe poden ser ou non medios didácticos. Un vídeo para aprender o que son, por exemplo, os volcáns e a súa dinámica será un material didáctico (pretende ensinar), en cambio un vídeo cunha reportaxe da National Geographic sobre os volcáns do mundo, a pesar de que poida empregarse como un recurso educativo, non é en si mesmo un material didáctico (so pretende informar).

Despois de acalarar este aspecto, diremos que, como xa vimos nunha das sesións expositivas, hai diferentes tipos de recursos: recursos dixitais e recursos analóxicos. Ambos, son ferramentas para a comunicación social, non teñen neutralidade ideolóxica, están regulados polas industrias culturais e conforman a contrucción metodolóxica. Partimos de supostos básicos como que non son meros depositarios de información, senón que son tamén estructuradores do proceso e actividade de aprendizaxe. Engadiremos tamén que codifican o coñecemento e a cultura a través de formas de representación figurativas e/ou simbólicas e esixen do suxeito a activación de distintas habilidades cognitivas.

Vemos que comparten características en común, pero teñen rasgos definitorios que fan que se convirtan en tipos de recursos moi distintos. Así é:

- Recursos analóxicos: a onda é grabada ou usada na súa forma orixinal. A información é concreta e similar á realidade. Así, podemos poñer como exemplo da tecnoloxía analóxica os libros, máquinas de escribir, xornais...

- Recursos dixitais: a información ven dada en forma de códigos, os cales hai que descifrar para logo interpretar, polo tanto, non hai unha similitude coa realidade. Poñeremos como exemplo dos recursos dixitais: os ordenadores, os proxectores, as páxinas web...

Vivimos nun mundo onde as novas tecnoloxías acaparan gran parte dos recursos empregados, tanto en educación como noutras áreas. Polo tanto, é indiscutible que cada vez se lle está dando máis importancia aos recursos dixitais que aos analóxicos, deixando estes reemplazados polos outros. Cada día se ven máis aulas dotadas deste tipo de material, ainda que non se desplacen de todo os analóxicos. Pero... que quere dicir todo isto? son mellores os recursos dixitais? acabaremos por non empregar os analóxicos?

Dende a miña forma de pensar, creo que os recursos analóxicos teñen unha serie de vantaxes e tamén unha serie de inconvintes fronte aos dixitais. É dicir, todos sabemos que é moito máis rápido e doado realizar traballos se temos ordenadores, acceso a internet... pero tamén temos que ver que estes teñen un custe moito máis elevado. Desta forma vemos que a sociedade vai cambiando a súa estructura mental adaptándose aos novos tempos e ao que se lle ofrece. Vemos, por exemplo, que hai unha serie de recursos analóxicos que nos últimos anos pasaron a convertirse en dixitais, debido ás súas vantaxes: cámaras de fotos, grabadoras de vídeo, sistema telefónico...

Remato decindo que dende o meu punto de vista, uns non deben suplantar aos outros, senón que deben manter unha relación dinámica e compensatoria, para desta maneira, poder acceder a uns ou a outros e que nos sirvan como recursos que son. Non son uns mellores ca outros, simplemente son diferentes.


Fontes:

http://www.monografias.com/trabajos27/analogico-y-digital/analogico-y-digital.shtml

- Apuntamentos de clases expositivas.


WebQuest: que é e para que nos sirve.

Nesta entrada, afondarei un pouco máis sobre o que son as Webquest e para que nos sirven. Despois do visto na clase, decimos que é un recurso para empregar Internet. Este, require que o profesor nos ofreza webs para que os alumnos profundicen en determinados temas. Trátase dun aprendizaxe basado na tarefa: o alumno realiza unha aprendizaxe a partir da solución de tarefas.

A menudo, temos a mala costume de coller a primeira información que nos ofrecen, de facer búsquedas pobres e conformarnos con información inválida. Non escollemos adecuadamente os buscadores axeitados e polo tanto, o producto non será todo o bo que desexamos. WebQuests son actividades estructuradas e guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando aos alumnos unha tarefa ben definida, así como os recursos e as consignas que lles permiten realizalas.

WebQuest é un modelo de aprendizaxe extremadamente simple e rico para propiciar o uso de Internet, basado no aprendizaxe cooperativo e en procesos de investigación para aprender. É unha actividade enfocada á investigación, na que a información usada polos alumnos é, na súa maior parte, descargada de Internet. Basicamente é unha exploración dirixida, que culmina coa producción de unha páxina onde se expón o resultado.

É unha metodoloxía de aprendizaxe basada nos recursos que proporciona Internet que incitan aos alumnos a investigar, potenciar o pensamento crítico, a creatividade e a toma de decisións, contribúen a desenvolver diferentes capacidades levando así aos alumnos a transformar os coñecementos adquiridos.

 

Este modelo de aprendizaxe dota aos profesores das ferramentas necesarias para usar as tecnoloxías da información dende unha perspectiva educativa, desenvolvendo as súas propias ideas en relación co tema que estén ensinando. Así. axuda ao profesor a planear e estructurar a ensinanza dunha maneira creativa onde as tarefas estan claras. Unha característica esencial de este modelo é que o traballo elaborado pode ser transmitido e compartido, xerando algo útil para outros.

Concluíndo, decir que este tipo de ferramentas axudan á elaboración de documentos máis valiosos e de maior peso. É, dende a miña opinón, unha ferramenta útil e innovadora.

Fonte:

- Apuntes de clase

http://platea.pntic.mec.es/erodri1/QUE%20ES.htm




Mapa conceptual WebQuest

 

Aprender xogando

Nunha das pasadas clases de Tecnoloxía Educativa, o profesor Cerapio falounos dun xogo educativo chamado "Squeak Etoys". Este, é un programa para aprender xogando, que todos nos probamos na clase e descubrimos todas as súas vantaxas. E falando un pouco disto, decidín introducirme un pouco máis no tema e analizar a realidade dos xogos educativos.

Os xogos educativos están pensados para todas as idades, pero sobre todo para os nenos. Unha actitude lúdica contribúe a xerar un caráctere formativo máis creativo. Os nenos logran divertirse mentres aprenden, significando de moita mellor maneira as cousas que os xogos educativos lles ensinan. Así tamén se acentúa o valor do aprendido.

A nadie lle sorprende que aos máis pequenos lles resulte aburrido ir a clase, sobre todo, da popular matemáticas. Os xogos educativos contribúen a motivar aos nenos para que se integren cos números e desenvolvan capacidades lóxicas firmes. Para un neno ou unha nena, aprender xogando vai a resultar moito máis entretido que simplemente aprender. Os xogos educativos, polo tanto, son fundamentais para lograr unha motivación que os conduza cara un futuro máis integrado coas materias que en principio parecen aburridas.

Moitas veces dise que a capacidade de aprendizaxe dos rapaces e rapazas está condicionada pola metodoloxía que se aplica na formación. Considerando esta importancia, é vital que se apliquen novas ferramentas, positivas e motivadoras, para que os cativos se acerquen con maior docilidade cara materias que en principio poden parecer aburridas.

Según referencias atopadas, dísenos que xogos como este contribúen a "cambiar o cerebro" xa que se reduce o número de erros ata un 40%. Aquí expoño un listado de vantaxas e inconvintes de xogos como o "Squeak Etoys", según unha enquisa realizada a 505 profesores en colexios de EE.UU. Vantaxes:

1. Aproximadamente o 70% dos enquisados asegura que os estudantes que habitualmente obteñen peores resultados melloran o rendemento mediante o uso de xogos educativos.

2. Tres de cada 5 profesores afirman que os xogos incrementan a atención e melloran o nivel e calidade da colaboración entre os estudantes.

3. O 60% respondeu que o uso de xogos dixitais axuda a personalizar a docencia e a mellorar a transmisión do coñecemento e, polo tanto, o aprendizaxe dos alumnos.

4. O 62% confirma que o uso de xogos dixitais interactivos consigue facilitar o contido das asignaturas permitindo unha ensinanza máis efectiva e homoxénea entre alumnos de diferentes niveis e capacidades.

Entre as desvantaxes:

1. O uso de xogos educativos retrasaba o ritmos das clases (8%).

2. Algúns profesores observaron problemas de comportamento dos alumnos que tradicionalmente tiñan menor rendemento (7.7%).

3. Unha minoría dos profesores aseguraron haber sufrido un incremento notable dos problemas e conflictos entre os estudantes debido ao uso dos xogos (5.1%).

Cando poderemos ver estos resultados en España? Xa que se comparamos as vantaxes cos inconvintes resltan bastante satisfactorias as vantaxes que os xogos educativos nos traen. Para lograr isto, necesitanse inversións en medios tecnolóxicos, clases reducidas e, o máis importante, profesorado realmente motivado.

 

Fontes consultadas: 

http://www.kiddia.org/punset-experiencias-como-las-de-los-videojuegos-contribuyen-a-cambiar-el-cerebro

http://www.recrea-ed.cl/juegos_educativos/default.htm

http://masqueclases.com/blog/ventajas-e-inconvenientes-del-uso-de-juegos-en-educacion/