3. Parada en los formación online, las webquest y los videojuegos.

Después  de la visión muy de manera global de todo lo que trabaje sobre el software educativo y los tipos de Software Educativo que hay, me quise centrar en la formación en red, de las Webquest y de los videojuegos. Temas, aparentemente diferentes, pero que en el fondo tienen algo en común, ¿el qué? el motivo por el cual están diseñados, sin más ni menos, que es el de educar, enseñar, el aprendizaje en sí. Y, que son recursos que se pueden usar en el ámbito educativo, y que unos se usan más que otros.

Centrándome en la formación en red, he vismo lo que son los Moodle, los EDX, los coursware, porque me parece muy importante el peso que tiene la formación a través de la red, y creo que hoy en día no se le da la importancia que realmente tiene, y tampoco se le saca los beneficios que esta nos puede aportar. Por ello, quise investigar un poco qué tipo de cursos hay, como es su modalidad, que se imparte en ellos, como son las plataformas, etc.

Moodle es muy importante que lo conozcamos porque  es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).

Moodle

Así pues, tambíen vi lo que eran los Coursware, cursos de aprendizaje, capacitación y entrenamiento que, mediante el uso de la tecnología, ayudan a obtener el máximo de efectividad sobre un tema determinado.

 Coursware

Y, eso me llevo a indagar tambien Coursera, una plataforma de cursos abiertos por Universidades mundiales. Ya que, ésta es una iniciativa muy interesante de una empresa privada, con fines sociales, aglutianando los contenidos educativos abiertos de diversas universidades mundiales (Stanford, Brown y  University of London  entre otras), en un único repositorio fácil de acceder y utilizar.

Coursera, una plataforma de cursos abiertos por universidades mundiales.

 

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Coursera ¿La educación superior que supera los límites de la geografía, el tiempo y dinero?

 

Y, a través de la busqueda de informacion encontre tambien otras plataformas que me parecen muy interesantes, como edx y Wedubox.

edX "The Future of Online Education for anyone, anywhere, anytime"

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El edX, es una plataforma de aprendizaje, sin ánimo de lucro, entre el MIT y la Universidad de Harvard que nos ofrece un aprendizaje diseñado específicamente para el estudio interactivo a través de la web de manera totalmente gratuita. Sobre la base de una larga historia de colaboración y sus misiones educativas compartidas, los fundadores están creando una nueva experiencia de aprendizaje en línea con los cursos en línea que reflejen su amplitud disciplinaria. Junto con la oferta de cursos en línea, en las instituciones se utilice EDX para investigar cómo aprenden los estudiantes y cómo la tecnología puede transformar el aprendizaje, tanto en el campus y en todo el mundo.

Los objetivos EDX combinan el deseo de llegar a los estudiantes de todas las edades, los medios, y las naciones, y para ofrecer estas enseñanzas a partir de una facultad que reflejan la diversidad de su audiencia. EDX se basa en Cambridge, Massachusetts, y se rige por el MIT y Harvard.

WeduboX: la revolución en educación.

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WeduboX es la primera universidad virtual abierta y masiva en español. Los estudiantes podrán encontrar en ella cursos online, con videos cortos, autoevaluaciones periodicas, estrategias de gamificación de manera que sea fácil y divertido aprender lo que necesita

Los objetivos de Wedubox son los siguientes:

  • Masificación del contenido con la mejor calidad y en el idioma nativo de quien aprender.
  • Utilizar las mejores prácticas pedagógicas y de e-learning provadas por prestigiosas Universidades como Harvard o Stanford, enfocándose en el aprendizaje individualizado
  • Revolucionar el modelo económico de la educación ya que en Wedubox es el profesor o el creador del contenido quién controla el coste, tal como lo hacen escritores de libros en Amazon con el programa de publicación directa para autores.

Además, Wedubox apuesta por el uso pedagógico de las redes sociales. Para ello integra las redes sociales no solo para simplificar el registro de su plataforma educativa, sino para habilitar la interacción de sus estudiantes. esí pues, el modelo pedagógico que utiliza wedubox para sus cursos cortos online son: las capsulas de conocimiento ( dónde se proyectan videos de entre 5 y 15 minutos), autoevaluación (el alumno se da cuenta si entendió o no sin esperar a un examen), y la interacción social (dónde se esponen las dudas, apoyo a través de blogs, foros y redes sociales como Facebook, google plus, twitter y linkedin).

 A través de estas plataformas se puede aprender mucho y bien, primero porque fomenta la comunicación entre el profesor y el alumno. Es decir, la relación del profesor y el alumno tienen un canal de comunicación totalmente abierto. En segundo lugar, tambien hay mayor facilidades para el acceso a la información. Es decir, hay una potentísima herramienta que permite crear actividades, gestionar asignaturas a través de la red, tienen muchisimas herramientas que pueden emplear con sus alumnos, y los alumnos pueden acceder a ella en cualquier lugar y cuando ellos lo decidan. En tercero lugar, fomenta el debate y la discusión. El hecho de utilizar las aplicaciones de las que disponen las plataformas les proporciona fomentar la participación del alumando, a través de chat, foros, etc y asi se favorece el aprendizaje cooperativo. Otro beneficio, desde mi punto de vista, es que desarrolla las habilidades y c competencias  nuevas que tiene que adquirir el alumno en la sociedad en la que estamos y en la época que estamos viviendo. 

Después de ver lo que era la formación en red pase a otro tema muy interesante y que aunque el año pasado en la asignatura de Tecnología Educativa ya había visto algo de las webquest, este año tuve la posibilidad de estudiarlas más profundamente, de poder evaluar alguna webquest e incluso de crearla junto con una compañera de clase. Primero decir, que este recurso tiene una serie de ventajas muy importantes y que muchas veces no somos conscientes de ellas, en palabras de Antonio Temprano (creador de PhpWebquest en su página web), el uso de las webquest tiene las siguientes ventajas:

  • Los alumnos se sienten motivados con el uso de las webquests. Si la webquest ha sido bien concebida y realizada por el profesor, el alumno experimentará curiosidad por conocer el final de la aventura que se le propone y completará todos los pasos del proceso.
  • A lo largo de ese proceso va adquiriendo los conocimientos que el profesor ha previsto necesarios para que se cumplan los objetivos pedagógicos inicialmente propuestos.
  • Con el uso de las webquests, el alumno desarrolla su capacidad de resolución de problemas, así como las de análisis, síntesis y selección. Se incrementa su espíritu crítico y su capacidad de extraer sus propias conclusiones y desarrollar un pensamiento individual.
  • El alumno se convierte en el protagonista absoluto de su propio proceso de aprendizaje.
Asi pues, he visto diferentes cosas, quien las creo, porque se crearon, que ventajas e inconvenientes tienen su uso, que tipos hay, etc.

WEBQUEST En este documento hablo un poco de la historia de las Webquest, como y porque fueron creadas, quien las creo, y todo lo que creo necesario que tengo que saber.

También he compartido las evaluaciones y la autoevaluación de mi propia Webquest que hice junto mi compañera. Están en los siguientes documentos:

Evaluación de la Webquest "Calentamiento Global"

Evaluación de las cuatro Webquest.

Mi propia autoevaluación:

Evaluación de la Webquest ¿queres coñecer as Fragas do Eume?

Y, la evaluación de la Webquest que realizaron unos compañeros de clase:

Evaluación de la Webquest de Miriam Pérez y Miguel A. Rodriguez.

Aqui quiero destacar que la creación de una Webquest me resulto bastante dificil, porque intentaba seguir la tabla de evaluación de las webquest y plasmar eso a la realidad es muy dificil, ademas que hay que poseer mucha creatividad, ser muy objetivos, y tener gran conocimiento del tema. Por eso, creo que aun siendo dos personas que normalmente no son nada iguales, piensan diferente, y esto aporta nuevas visiones, es muy dificil que tenga un gran exito, sin que se renueve varias veces. Y, renovar quiere decir, crear la webquest, que haya una autoevaluación por parte de las personas creadoras, y que haya una evaluación por gente experta de manera externa. Creo que así sería más fructifero.

Entonces, ¿porque los profesores no las usan? Despues de vivir la experiencia de evaluar webquest y de crear una propia webquest (http://stellae.usc.es/phpwebquest/webquest/soporte_tabbed_w.php?id_actividad=727&id_pagina=1) he comprobado que es una tarea más complicada de lo que parecía en un primer momento, es más fácil evaluar las webquest que crear una propia. 

 

                                 

                           

Entonces, ¿si los profesores no tienen el tiempo necesario para la creación de esta? ¿porque no evalúan Webquest que tienen en la web para su acceso y uso y las utilizan en las aulas? Son preguntas que me sugirieron al ver este recurso. Y por eso decidi reflexionar un poco sobre las WQ.

 

Reflexionando sobre Webquest...

 

Por último, quiero centrarme un poco más en los videojuegos, y así iré cerrando este portafolios que recoge una pequeña pincela  de todo el trabajo que hice en esta asignatura.

Todos hemos jugado a un videojuego en algún momento de nuestra vida. Y, muchos de nosotros a día de hoy aún seguimos jugando, y aprendiendo nuevas técnicas. 

Los videojuegos favorecen muchas habilidades que de otra manera serían más dificiles de conseguir. Cuando hablamos de videojuegos todos estamos pensando en algo divertido, entretenido y que a cuanto mayor grado de dificultad más "enganchados" estamos.

 

             

Además hay varios estudios sobre los videojuegos en educación como el documento que tenemos a continuación que nos dice a través de los videojuegos los niños  desde los 5 años adquieren buenas capacidades atencionales, memoria, razonamiento, obtención de metas, planificaciçon, etc.  Y, desde mi punto de vista esto no se  consigue muchas veces con la metodología actual. Muchos de ellos tienen problemas de razonamiento, de administrar y planificar su tiempo (el tiempo que le dedican a estudiar, el tiempo que le dedican al ocio, etc.), no son creativos... 
 

Desde mi punto de vista no, tenemos que tener tanto miedo a los videojuegos, a internet, a las nuevas tecnologías, porque a través de todo esto podemos alcanzar una  mejor meta, y desarrollarnos de manera muy eficaz, tanto nosotros como adultos, como los más pequeños, los niños que están en proceso de desarrollo cognitivo y social.

Neurociencia y videojuegos ¿Qué ocurre en nuestro cerebro mientras jugamos? de Gema Díaz

 

 Y, como los videojuegos me parecieron muy interesantes por todo lo que nos pueden ofrecer, he buscado mucha información sobre ellos, y he trabajado bastante en relación a estos.

¿Son útiles los videojuegos en la educación?

Videojuegos para tender puentes.

Videojuegos analisis desde el punto de vista educativo

¿Creéis que existe una Vinculación entre los videojuegos y el conocimiento escolar?

A través de un informe de investigación que realizo Pilar Lacasa(2010) se analizó las creencias de los alumnos de educación secundaria respecto al valor de los usos de los videojuegos como instrumentos de aprendizajes.  Podéis ver el informe de la investigación en mis archivos:

Análisis de las creencias del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria sobre los videojuegos comerciales y educación.

 

Despues de crearme una base sobre la utilidad de los videojuegos en el ambito educativo, ver diversas experiencias con videojuegos en el aula, etc. Me parece interesante reflexionar sobre los videojuegos y porque son tan motivadores para los niños y niñas.

En el siguiente documento he recogido una de las razones por las cual los videojuegos pueden resultar tan motivadores. Y,si realmente lo son ¿por qué no utilizarla a través de la educación para enseñar un determinado conocimiento a los alumnos? Desde pequeños todos hemos jugado con diferentes juguetes y todos o casi todos coincidimos que el tetris, las videoconsolas, los juegos para ordenadores nos apasionaban y nos entretenían diariamente o cuando los podíamos utilizar. Y, hoy en día todo fue evolucionando y cada vez más a los niños les encanta este tipo de juegos. Y de manera indirecta a través de ellos les podemos enseñar normas de conducta, normas sociales, vivir en sociedad, aprender cosas de clase, ser mejor personas, la colaboración, etc. Siempre que el juego este bien diseñado y que las finalidades de este sean puramente educativas. Y, no por ello implica que en el juego no puedan ocurrir cosas que en la vida real estan castigadas por la ley (disparar a gente, robar, etc..).pero siempre hay que educar para eso, y no solo podemos ver lo "bonito" de la vida, de los errores tambien se aprenden.

 

Yo, en esta entrada al blog planteaba la siguiente cuestión ¿Creéis que esto es posible? Crear un videojuego, que les motive a estudiar, que les enseñe como deben de comportarse con los familiares, amigos y ante la sociedad, y que además tenga éxito. Desde mi punto de vista,  creo que es posible, hay que educar a la sociedad en la que vivimos y educarlos para ser mejor personas con ellos mismos y con el resto de la sociedad. El cambio está en nuestras manos y para ello tenemos que concebir los videojuegos desde otro punto de vista, y tenemos que ser conscientes de que no solo el libro de texto educa, es más, creo que a través de las salidas de campo, los tutoriales, navegar por internet, una pelicula, un videojuego muchas veces es más instructivo que un simple libro. 

La clave debe buscarse en la satisfacción que ofrece la actividad. Si la satisfacción que ofrece al alumno es divertida y atractiva va a funcionar, en cambio, si la satisfacción que ofrece puede resultar aburrida no va a servir de nada.

Hay que diseñar actividades en los que los estudiantes se sientan involucrados y que al realizarlas sientan un grado de satisfacción bastante elevado. Y, desde mi punto de vista los videojuegos responden perfectamente a esta satisfacción y al grado de involucración por parte de estes, que puede ser bastante elevado.

Como pedagoga, y como hemos visto a lo largo de la carrera, un punto clave para la motivación es que los profesores se impliquen más en las actividades de los alumnos, y que no sean simples traductores del conocimiento, si no que guíen al alumno en éste, y que sea el alumno quién cree y construya su propio aprendizaje con ayuda del profesor. Otro punto que creo interesante es que el profesor tiene que crear, en la medida de lo posible, su propio material, Aunque actualmente es imposible, porque con la cantidad de horas lectivas que tienen no encuentran ese tiempo necesario para poder diseñarlo y crerlo.

 

En poco sobre los videojuegos y porque son tan motivadores.

 

Videojuegos: ¿motivación o satisfacción?

Y, por último quiero mostrar el cambio de perspectiva que puede haber frente a un videojuego.

¿Por qué nos asusta tanto el uso de los videojuegos en la educación o en casa?

Después de la lectura de la entrevista a Beatriz Marcano quiero recalcar la importante motivación que puede aportar un videojuego desde el punto de vista de ésta.

Una de las cosas que comparto con la lectura del artículo: http://stellae.usc.es/red/file/view/34374/entrevista-a-beatriz-marcano con Beatriz Marcano es que los videojuegos tienen muchísimas posibilidades, primordialmente porque son una fuente de alto impacto emocional a través de los sentidos, por las imágenes que utilizan, por toda la interfaz que se utiliza, en general. Como dice Beatriz tienen muchas posibilidades educativas, dependiendo del tipo de juego, del grupo de personas con el que se esté utilizando, del contexto… se puede hacer de una manera espontánea pero también de una manera dirigida o conducida dependiendo del contexto, si es en un aula, en una empresa, en un grupo cultural, en fin, posibilidades tiene muchísimas, la cuestión es saber generarlas y aprovecharlas”.

Y, es cierto, muchas veces tenemos muchos recursos a nuestro alcance, pero no sabemos aprovecharlos, o simplemente no nos apetece aprovecharlos, porque es un trabajo que tenemos que hacer a mayores. Creo que la educación tiene que ser algo más, a los profesores les tiene que gustar aprender y enseñar, e ir cambiando su metodología, ir innovándose, en síntesis, avanzar.

¿Por qué nos asusta tanto el uso de los videojuegos en la educación o en casa? Es una pregunta que muchas veces me hago a mí misma, quizás porque a mis padres no les gustaba que yo jugara a la “playstation” o porque mis hermanos con 5 y 7 años sepan jugar perfectamente con la “Wii” y les interese más jugar con videojuegos que al futbol, o jugar al aire libre. Creo que el punto correcto está en el buen uso de ambos, y en la fuente de motivación que ambos tienen, y como padres o profesores saber utilizarlos y darle un buen uso. Si les damos el uso que tienen que dárseles va  a ser un gran fuente de aprendizaje.

Y, esto es tan cierto como que les plantee jugar a otro tipo de juegos a los que estaban acostumbrados a jugar sobre todo el "Club penguin". El Club Penguin es un videojuego multijugador infantil en línea implicando un mundo virtual que contiene una gran variedad de juegos y actividades desarrollado por Club Penguin Entertainment (New Horizon Interactive). Utiliza a los pequeños pingüinos como personajes principales del juego, donde pueden caminar, hablar, jugar minijuegos y participar en actividades con otros jugadores en un lugar virtual cubierto de nieve. Los niños pueden disfrutar de las actividades que se les ofrece. Es un juego social, porque desarrollan conductas sociales como el de cooperación, responsabilidad, ayuda, etc., es un juego educativo porque se motiva hacia la lectura y las matemáticas. Pero aún así es el único juego que utilizan, y me he propuesto que utilicen otros videojuegos que hay en la red para mejorar su formación, y ademas que los padres entiendan los beneficios que estos le puedan dar. Y, en el caso de mi hermano pequeño con 6 años sabe perfectamente usar un ordenador, y le motiva más su uso que hacer unas actividades en unas fichas. Por eso, aunque en las aulas aun hay mucho camino que andar creo que desde las familias pueden ayudar a los pequeños a transformar la realidad y a desarrollar unas capacidades, habilidades que de otra manera les resultaría más dificil.

Sin más os dejo la siguiente imagen de mi hermano pequeño que se ve muy concentrado y motivado jugando en el ordenador. Y ¿porque prohibirle su utilización?.

 

             

             

Por último, antes de pasar a las conclusiones y a la autoevaluación quiero hacer una subpágina reflejando una serie de personas que creo que debemos de conocer e incluso algunas entrevistas que me parecieron interesantes.