1. EL SOFTWARE EDUCATIVO

1. EL SOFTWARE EDUCATIVO

Última actualización de en Adrián Fernández

En este primer subapartado, he decidido recopilar las diversas entradas realizadas sobre la temática del software educativo. Dentro de este ámbito abordo diferentes aspectos, que considero que pueden ser interesantes e importantes para nuestro desarrollo, como puede ser inicialmente un acercamiento hacia su definición, su tipología, al igual que también, cito algunos ejemplos. Pero en mi opinión, las entradas más relevantes son en las que trato de explicar su importancia pedagógica, así como los pasos a seguir para la correcta elaboración del software educación.

 

DEL SOFTWARE EDUCATIVO A EDUCAR CON SOFTWARE

DEL SOFTWARE EDUCATIVO A EDUCAR CON SOFTWARE


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El concepto de software educativo

El apellido “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante pueda aprender.

Entre todos estos productos, hay algunos que están más centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, ya que se dirigen hacia la adquisición de una determinada habilidad o hacia el desarrollo de estrategias (como pueden ser los programas de ayuda a la resolución de problemas matemáticos, de escritura, etc.). Por lo tanto, un software educativo es cualquier programa realizado con una intencionalidad o finalidad educativa, o por el contrario no fue diseñado con tal función, pero en el momento de su utilización realiza esta misma tarea educativa.

 

Tipos de software educativo

Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo diferentes áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Pero en la actualidad, no sólo los conforman las diferentes áreas científicas o académicas, sino que también se han incluido, los juegos, los programas de entrenamiento, los programas multimedia… Por lo que además de los productos catalogados como educativos existen muchos otros programas que se deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto de software educativo.


Pudiendo recopilar así las diferentes aplicaciones informáticas en la enseñanza, del siguiente modo:

 

- INSTRUCTIVOS: Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.

 

- ACCESO A LA INFORMACIÓN: Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas para navegar por Internet.

 

- CREACIÓN: Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos, producción de textos escritos, etc.

 

- DESARROLLO DE ESTRATEGIAS: Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos, estrategias de resolución de problemas, etc.

 

- COMUNICACIÓN: Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, blogs, etc.

 

Educar con software

A continuación presentaremos, algunas de las diferentes propuestas metodológicas con las que podremos trabajar en el aula con un software educativo.

Antes de nada hay que recordar, que es muy importante conocer la realidad y contexto del aula como la de la propia aplicación, para poder garantizar el mejor resultado, cuando trabajemos con la misma, procurando optimizar el resultado del proceso de enseñanza-aprendizaje, llevado a cabo a través del apoyo de esta herramienta o recurso.

 

1. Programa-estudiante (autoaprendizaje): En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa.

El proceso es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno.

 

2. Programa-estudiante (aula con presencia del profesor/a): La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno.

En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. El profesor decide en las intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del alumno.

 

3. Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador): Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del profesor). En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial.

El profesor decide que los ejercicios y operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto.

 

Conclusión

En la actualidad, muchos docentes se apoyan en los diferentes programas educativos que se ofrecen, pero lo que tenemos que tener claro, es que por que se utilicen estas herramientas tan útiles, no  basta para alcanzar un correcto proceso de enseñanza-aprendizaje, o una educación de calidad. Ya que para que esto sí se pueda producir, hace falta un trabajo previo, donde los docentes analicen cual es el mejor software educativo en cada situación, para ello deben realizar un estudio previo, deben aprender a utilizarlos y a trabajar con ellos, así como evaluar si sus características son las que más se acercan a sus exigencias y a las necesidades educativas del alumnado, o de un aula concreta. Ya que solo los que realmente se involucren en este proceso de búsqueda y análisis, podrán alcanzar el éxito y la calidad educativa.

Por el contrario, quiero mandar un mensaje a los docentes que no utilizan las TIC dentro de su metodología, o en este caso, el del software educativo como una herramienta o un apoyo pedagógico. Pues que no lo duden y que se animen a formarse, que comparen diferentes softwares, y sobre todo que comiencen a utilizarlos, que ya verán cómo sus clases serán mucho más ricas, y sus propios alumnos se lo agradecerán, así como ellos se sentirán más realizados.

En mi opinión, lo que está claro, es que el apoyarse en nuevos métodos, recursos o herramientas siempre es positivo, siempre que se intente alcanzar la finalidad de la calidad educativa. Pero para ello, los propios docentes son los que se tienen que sumar al cambio, renovándose cultural y tecnológicamente, intentando estar actualizados y sabiendo llevar esos conocimientos al alumnado.

La educación tiene que unirse al cambio y a la adaptación a los nuevos tiempos, pero para que esto sea posible, tiene que producirse desde dentro.

 

 

Webgrafía

 http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3743

 http://www.unamerida.com/archivospdf/440-482%20lectura%202.pdf

 

 

EJEMPLOS DE DIFERENTES SOFTWARE EDUCATIVOS:

EJEMPLOS DE DIFERENTES SOFTWARE EDUCATIVOS:

Después de aclarar el concepto de software educativo, así como sus diferentes modalidades o usos, hemos decido realizar un proceso de investigación por la red, para localizar webs donde se ofrezcan diferentes programas o recursos educativos.

Por tanto a través de estas páginas, tanto los profesionales de la educación, como los padres o los propios alumnos pueden encontrar el software educativo que más que concrete a sus necesidades y al proceso de enseñanza aprendizaje en cuestión.

 

http://www.catedu.es/gestor_recursos/public/softlibre/

Esta web se presenta a través de un catalogo de software educativo, ordenado alfabéticamente según diferentes categorías (artística, atención a la diversidad… lengua, centros bilingües, conocimiento del medio, matemáticas…) y a su vez, dentro de cada categoría se encuentran diferentes herramientas en las que nos podemos apoyar o complementar, para poder llevar a cabo en los diferentes procesos de enseñanza aprendizaje.

Ejemplo:

“LOS ALIMENTOS”

Si se está trabajando la unidad didáctica de los alimentos en el aula, el profesor podrá consultar esta web, entrar en el área de conocimiento del medio y luego en el subapartado de este programa, consultar su descripción, descargarlo, probarlo, y si su uso de adapta a sus necesidades educativas, utilizarlo con sus alumnos.

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http://www.softwareeducativo.net/

En esta web se ofrecen una gran gama de softwares educativos. Se incluyen herramientas para el refuerzo escolar, aprendizaje de lengua, matemáticas, idiomas, juegos de memoria… Una vez que sepas para qué área quieres utilizar el programa en cuestión, debes seleccionar el curso y el área en el que estés interesado para obtener más información o incluso comprarlo online.

Esta web, la mayor desventaja que le encuentro, es que tiene una finalidad económica y no tan didáctica como otras en el que el software es libre, ya que en esta, tienes que pagar por la compra del producto deseado.

Ejemplos: Caillou, cartero Paco, refuerzo  escolar, Mia ciencias lenguaje matemáticas idiomas…

 

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http://www.arrakis.es/~spereira/

En esta página encontrarás programas educativos realizados por un grupo de programadores y pedagogos, destinados a niños con edades comprendidas entre los 3 y 14 años.

Esta página, nos lleva a la siguiente web, donde se encuentran diferentes herramientas educativas.

 

http://www.donsantos.com/demos.htm

Ejemplos: vocales, cuentas, leer,  escribir, comunidades autónomas, juegos…

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http://www.webquest.es/

En esta página, aparte de comentar y explicar lo que es una webquest, lo que me pareció muy interesante, es que en esta web, hay una sección donde puedes realizar la tuya propia.

 

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Ejemplo de webquest: http://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/ejemplos.htm

 

 

ASPECTOS PEDAGÓGICOS EN LA EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

ASPECTOS PEDAGÓGICOS EN LA EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

 

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A través de esta nueva entrada, intentaremos hacer un acercamiento, a la vez que repasamos y explicamos los aspectos más característicos de la evolución del software educativo en las últimas décadas.

Si echamos la vista a tras, no se puede discutir, como en las últimas décadas las nuevas tecnologías de la información, han  creado nuevos espacios de comunicación, e incluso se ha introducido en la educación, formando así, novedosas relaciones e interesantes procesos de enseñanza aprendizaje.

Este proceso, está marcado a partir de la introducción de las TIC en el panorama educativo, ya que a través de la inmersión de las mismas, estaríamos hablando de un proceso de culturización y civilización de la sociedad, es decir, de la sociedad de la información y del conocimiento.

Si nos centramos en la evolución del proceso de producción del software educativo, tendríamos que dividirlo en diferentes etapas:

- En los años setenta, predominan materiales utilizados para apoyar procesos educativos, cuyo objetivo de aprendizaje  es exclusivamente instrumental, es decir, busca estudiantes que manejen programas. De ahí, que el software más utilizado en el contexto escolar fueran los tutoriales y los simuladores.

En este tipo de herramientas, predomina la transmisión de conocimiento, la cual estructura el aprendizaje de acuerdo con una secuencia lógica de desarrollo de acciones que el estudiante debe realizar y que están previamente programadas.

Otro aspecto que habría que destacar, es que por lo general, el docente es el protagonista del proceso educativo, ya que es el que posee el conocimiento sobre el manejo de los programas.

- La década de los ochenta abrió paso a la utilización de materiales como los hipertextos y la multimedia.

La palabra hipertexto, significa “estructura no lineal”, es decir, “un dispositivo tecnológico que permite la interacción entre nodos de información de diversa índoles: textos, gráficos, vídeos, sonidos”.

Este tipo de programas permite reforzar, complementar o servir como  apoyo a la labor pedagógica, con el fin de desarrollar ciertos procesos de pensamiento. Ya que el hipertexto crea múltiples caminos, estructuras o alternativas que no pretenden imponer al usuario un orden determinado sino que se le presenta un abanico de posibilidades de acceder a la información.

La multimedia, permite la incorporación al hipertexto de imágenes gráficas, sonidos, animaciones o vídeos, de tal manera que enriquece el texto acercándolo a un manejo cotidiano y motivador.

 En esta década el papel del docente se transforma ligeramente, pues ya no es un expositor de información y poseedor de conocimiento. Mientras que el estudiante toma un papel más protagónico en su proceso de aprendizaje, puesto que empieza a tener libertad de armar caminos propios para su aprendizaje de acuerdo con sus motivaciones particulares e intereses.

- En la década de los noventa, se produjeron dos grandes cambios en el aspecto tecnológico. El primero gracias a la aparición del PC (Personal Computer) y el segundo por uso de las redes (Internet), por lo que su uso rápidamente se trasladó al campo educativo.

En cuanto al papel del estudiante, el trabajo a través de la red está caracterizado por ser él quien programa sus tiempos, las rutas de búsqueda de información… Es decir, es un aprendizaje autodirigido, donde el propio alumno construye su conocimiento.

Para que este proceso sea exitoso, se requiere que el alumno  desarrolle una gran autonomía para poder lograr los objetivos de aprendizaje. Mientras que el docente abandona su papel de poseedor de la información y reconociendo otras fuentes.

- A partir del año 2001, una nueva modalidad educativa comienza a coger fuerza y se traslada al panorama educativo, esta es el E-learning, donde a través del entorno virtual (Internet mayoritariamente) y de las nuevas tecnologías, donde a través de las cuales se pueden desarrollar y mejorar nuevas estrategias de enseñanza aprendizaje.

En esta modalidad, el docente diseña los cursos y actúa como tutor, mientras que el estudiante procesa la información, a la vez que realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje.

Mientras que en los últimos años, se caracterizan por la utilización de los softwares sociales en el ámbito educativo. Es decir, es muy frecuente encontrarnos con el apoyo  en el proceso de enseñanza aprendizaje  en los blogs, las wikis, las webquests, las redes sociales… donde se favorece aun más el entorno y el proceso interacción social.

Como habéis podido observar, en esta entrada hemos repasado los diferentes tipos de software educativo más utilizados en las últimas décadas, donde hemos analizado sus características, así como las funciones de los docentes como la de los alumnos. Por eso para concluir esta entrada, me gustaría saber ¿Cuál creéis que será la modalidad o la tendencia de software educativo que triunfará en las próximas décadas?

 

Webgrafía:

www.eduteka.org

 

 

METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO 

 

A continuación, a partir de los diferentes conceptos que hemos trabajado en esta materia, he decidido investigar sobre la metodología y el proceso de elaboración de software educativo.

Entre la información encontrada, la que me ha parecido más relevante, ha sido un artículo de Pere Marqués, sobre dicha temática. Donde se nos explica que para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, hay que llevar a cabo una metodología que se desarrolla a partir de diferentes etapas.

 Antes de comenzar con esta síntesis, me gustaría hacer alusión a una frase de N. Wirth, en la que nos dice que " la construcción de programas consiste en una secuencia de pasos de perfeccionamiento". Por lo tanto, las etapas principales de este proceso son:

 

1. LA GÉNESIS DE LA IDEA-SEMILLA

La elaboración de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente poderosa para favorecer los procesos de enseñanza / aprendizaje y que va tomando forma poco a poco; una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar la consecución de unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y pedagogos, diseñadores de software educativo.

 

2. PRE-DISEÑO O DISEÑO FUNCIONAL

Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el prediseño (diseño funcional) constituye un primer guión del programa que pondrá el énfasis en los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didáctica, etc.

Frecuentemente el diseño funcional de los programas intervenga un equipo de especialistas, el equipo de diseñadores pedagógicos, integrado por:

- Profesores con amplia experiencia didáctica en el tema en cuestión y que puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje.

- Pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de análisis y de diseño pedagógicos.

- Algún especialista en Tecnología Educativa, que facilite la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del equipo.

 

En la elaboración de este diseño se pueden utilizar diversos instrumentos:

- Técnicas para el desarrollo de la creatividad (sesiones de brainstorming).

- Bibliografía sobre diseño de software educativo

- Bibliografía sobre la temática específica

- Software educativo

- Plantillas de diseño

 

Finalmente, el diseño funcional se concretará:

- Una presentación.

- La concreción de los aspectos pedagógicos.

- Esquemas sobre los aspectos algorítmicos.

- La definición de las formas de interacción entre los alumnos y el programa.

- Un primer guión sobre el manual del programa.

 

3. PRESENTACIÓN.

La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición general del programa que se piensa desarrollar (ocupará una o dos hojas) y tendrá en cuenta los siguientes aspectos:

- Descripción sintética del programa y de sus objetivos.

- Rasgos más característicos:

  • Tipología del programa (constructor, simulador, base de datos, tutorial...)
  • Concepción del aprendizaje (conductista, constructivista...)
  • Otras características generales.

- Motivación:

  • Razones para desarrollar este proyecto.
  • Aportaciones que supone para el mundo educativo.
  • Ventajas que ofrece respecto a otros medios didácticos existentes.

- Guión general. Un resumen de las actividades previstas para el programa y de su estrategia didáctica.

- Hardware y software necesario. Tipo de ordenador, sistema operativo, periféricos y otros materiales necesarios (impresora, placa de sonido, vídeo, etc.).

 

4. ASPECTOS PEDAGÓGICOS.

En este apartado se definirán los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del programa y la estrategia didáctica que se piensa utilizar. Esta última comprenderá aspectos como: actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los errores, los elementos motivadores, los posibles caminos pedagógicos...

La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, en el apartado de aspectos pedagógicos se determinarán:

 

- Objetivos educativos (conocimientos, destrezas, valores…).Estos objetivos permitirán:

  • Evaluar la eficacia del programa.
  • Racionalizar la organización de los contenidos.

- Alumnos destinatarios del programa. Concretamente, aquí se determinará:

  • Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez).
  • Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel educativo, conocimientos relacionados con la temática del programa, estructura cognoscitiva.
  • Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial).
  • Actitudes, intereses, hábitos de estudio y organización.
  • Discapacidades o deficiencias.

- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que han de trabajar los alumnos se analizarán para descomponerlos en unidades mínimas de presentación, organizarlos y jerarquizarlos en función de su lógica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben alcanzar.

Además, algunos de los programas exigirán concretar otros aspectos relacionados con la organización de la materia:

  • Si es un programa tipo base de datos.
  • Si es un simulador.
  • Si es un constructor.

- Actividades mentales que los alumnos desarrollarán delante del ordenador. Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, se destacan:

 Ejercitar habilidades psicomotrices. Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos. Reconocer, identificar, señalar, recordar. Explicar, describir, reconstruir. Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías...)  Comparar, discriminar, clasificar.  Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. Relacionar, ordenar. Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.  Hacer cálculos mecánicos. Resolver problemas de rutina. Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos... . Inferir, prever. Buscar selectivamente información.  Sintetizar, globalizar, resumir. Analizar (pensamiento analítico). Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo). Inducir, generalizar. Razonar lógicamente. Estructurar. Analizar la información críticamente. Evaluar. Experimentar (ensayo y error). Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente. Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno) Expresar, comunicar, exponer estructuradamente. Negociar, discutir, decidir. Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones. Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar. Investigar. Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados. Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición). Intuir.

 

- Actividades interactivas que debe proponer el programa.

Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:

  • Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...
  • Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos.
  • Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
  • Duración: conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios. Una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea más agradable.
  • Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno. Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.

 

- Caminos pedagógicos. La determinación de estos recorridos se puede hacer de dos maneras:  

  • De manera explícita: Por libre decisión de los alumnos, que disponen de posibilidades de control directo sobre el programa.
  • De manera implícita: En función de las respuestas de los alumnos (tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas tutoriales).

El análisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:

  • Según el tipo de refuerzo o de corrección
  • Según la valoración que haga del error
  • Según la naturaleza del error

- Elementos motivadores más utilizados en los programas didácticos son:

  • Elementos que presentan un reto (puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia).
  • Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía, como mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor....
  • Elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompañados de diversos efectos sonoros o visuales.
  • Ritmo variado y progresivo del programa.

- Integración curricular. Teniendo en cuenta las características de sus alumnos destinatarios y los objetivos curriculares del programa se analizarán:

  • Formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles.
  • Momentos idóneos para su utilización.
  • El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa.
  • Tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después de la sesión.


5. ASPECTOS ALGORITMICOS Y ESTRUCTURALES.

- Diagrama general del programa. Reproduce la estructura básica de su algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una breve descripción de los módulos globales que lo integran:

  • Módulos de presentación y de gestión de menús. Comprenden las pantallas de presentación y despedida del programa y las pantallas de gestión de los menús principales.
  • Módulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos.
  • Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:

-          Ayudas sobre el funcionamiento del programa.

-          Ayudas didácticas, sobre los contenidos.

  • Módulos de evaluación. Gestionan el almacenamiento de información sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentación de informes. Habrá que determinar las informaciones que son relevantes, cómo se accederá a ellas y cómo se presentarán.
  • Módulos auxiliares. Por ejemplo: gestión de posibles modificaciones de parámetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...), etc.

- Organización de los menús. Se diseñará el árbol de las opciones que el programa ofrecerá a los usuarios.

- Parámetros de configuración del programa. La posibilidad que los profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una característica cada vez más valorada en los programas. Así, hay bastantes programas que permiten:

  • Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.
  • Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.
  • Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una actividad).
  • Fijar el nivel de dificultad de las actividades.
  • Elegir el tema.

- Esquema de los principales caminos pedagógicos. Representa la secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en función de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno.

Una vez concretados los aspectos pedagógicos del programa, que incluyen los contenidos, y después de determinar los aspectos algorítmicos, ya sólo falta definir el tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de comunicación entre el programa y los alumnos.


6. ENTORNO DE COMUNICACIÓN

Destacan tres apartados:

- Primer diseño de las pantallas. En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo:

  • Zona de comentarios
  • Zona de órdenes
  • Caja de herramientas
  • Zona de trabajo

- Uso del teclado y del ratón. Las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser:

  • Por selección
  • Con producción de respuesta
  • Otros periféricos

 

7.  DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.

Esta documentación debe contemplar los apartados siguientes:

- Ficha resumen Consiste en una ficha sintética que recoge las principales características del programa. Permitirá al lector obtener rápidamente una idea global del contenido y de las posibilidades educativas del programa.

- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el máximo partido de sus posibilidades.

- Guía didáctica. Esta dirigida a los profesores (aunque también podrá ser de utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integración curricular del programa, sus formas de uso, actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera el programa, etc.


8. TRASVASE DE COMPETENCIAS A OTROS PROFESIONALES, EL PROCESO SIGUE...

Una vez finalizada la etapa del diseño funcional del programa, el equipo pedagógico (profesores, pedagogos y otros especialistas) hace llegar el diseño al coordinador del proyecto que, con el adecuado asesoramiento técnico, pedagógico y comercial, dictaminará su viabilidad y, en caso favorable, establecerá el marco para el desarrollo del proyecto (presupuesto, personal, plan de trabajo, etc.). Dándole el relevo, al siguiente grupo de profesionales (diseñadores gráficos, programadores, informáticos…), para que estos puedan llevar a cabo la parte final de la elaboración de un software educativo.

 

 Conclusión: 

A partir de la lectura del documento original de Pere Marqués, y tras haber llevado a cabo su posterior proceso de síntesis, a través de esta entrada, he podido realizar un análisis interno y crítico de la metodología que hay que seguir para poder elaborar correctamente un software educativo.

A través de este proceso, he llegado a analizar y a comprender de un mejor modo (ya que en un principio desconocía tal proceso) su proceso de creación. Así como a valorar aun más positivamente este tipo de herramienta didáctica, ya que detrás de cada programa, aunque tenga una apariencia sencilla, hay muchísimo trabajo invertido por detrás, tanto por profesionales de la educación como otros técnicos y especialistas, que finalmente le dan forma y consiguen sacarlo a la luz. Por eso, como ya he comentado anteriormente en otras entradas, tanto los nuevos docentes como los que ya son veteranos debemos apoyarnos en estas herramientas, ya que son muy variadas, están adaptadas a diferentes áreas y etapas, además de que realmente valen la pena, ya que al recurrir a ellas, en mi opinión el proceso de enseñanza aprendizaje será muchísimo más enriquecedor.

 

Bibliografía:

Pere Marquès (1995) El Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel