Gamificación

    Uxia Sanjurjo
    Por Uxia Sanjurjo

    En esta entrada me gustaría explicar un poco en qué consiste la gamificación y qué puede aportar esta a la educación desde mi punto de vista de futura pedagoga. Pero antes de comenzar a meterme de lleno en el concepto de gamificación, me gustaría comenzar hablando un poco de los videojuegos ya que realmente esta gamificación de alguna forma proviene de ellos.

     

    No cabe duda de que los videojuegos hoy en día son una realidad en nuestra sociedad y esto yo lo veo muy reflejado por ejemplo en mi caso: Cuando era pequeña si que es verdad que había gran cantidad de videojuegos de todo tipo pero sobre todo estaban aquellos que tenían algún tipo de aprendizaje y, sobre todo tengo que recalcar que eran videojuegos adaptados a mi edad: mickey mouse, Zelda, Super Mario… además que existían contadas videoconsolas que eran bastante simples.

     

    Esta realidad ha cambiado totalmente en los últimos años, la cantidad de videojuegos que existen hoy en día son casi incontables, crean videojuegos de películas, de libros, de series… y a todo esto hay que sumarle aquellos que, siendo más clásicos, sufren continuamente modificaciones. Además de esto he de recalcar la cantidad de soportes que hay para jugar: ordenadores, playstations, wii, xbox, Ds y claro con sus mil formatos, que si Ds XL, que si PSP vita… pero, sin duda lo peor es que atrás quedan los niños/as que juegan a videojuegos adaptados a su edad, vemos a niños de 11 años jugando al GTA, a juegos de guerras, de armas… y cada vez se quedan más lejos aquellos “videojuegos educativos”. Por todo esto y, aprovechando de alguna forma el tirón que están teniendo los videojuegos… ¿Por qué no integrarlos en la educación?

     

    Cada vez tenemos más claro que estos son considerados como mero entretenimiento pero, en mi opinión son un gran potencial para la educación en este momento… Viendo un vídeo de youtube que habla un poco de la gamificación y me ha llamado la atención una pregunta que en él se hace ¿Por qué no utilizar las mismas mecánicas que los videojuegos para beneficiar la educación? Es ahí donde entra en juego la gamificación, pretendiendo unir por un lado entretenimiento y por otro educación.

     

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    Fuente: Google images (https://www.flickr.com/photos/47967705@N02/8559581147)

     

    Llegados a este punto me parece necesario definir un poco el concepto que aquí presento. Pero antes de nada me gustaría destacar la diferencia entre la gamificación y el uso de juegos educativos ya que com bien mencionan Víctor Renobell y Felipe García, aquella muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras que este no. El concepto de gamificación ha sido definida por varios autores, pero creo que una de las definiciones más claras es la de Gabe Zichermann y Christopher Cunningham que la definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (Jesús Díaz y Yolanda Troyano p.2).

     

    Jesús Díaz y Yolanda Troyano en su artículo hacen referencia a Kapp para hablar de una serie de elementos que suelen estar presentes en la gamificación y que ayudará a entender mejor el concepto:

    • La base del juego: que principalmente se refiere al reto que motiva al juego en sí y como no teniendo en cuenta sus normas y reglas.

    • La mecánica: es aquí donde se habla de los objetivos del juego y los premios que conseguirá el alumno/a para fomentar su deseo de superación mientras hay un aprendizaje.

    • La estética: es decir el uso de gráficos y determinadas imágenes para que de alguna forma quede totalmente claro el porqué el videojuego.

    • La idea del juego: se refiere al objetivo que se quiere conseguir con este. De alguna u otra forma el alumno/a recibe información muchas veces de forma indirecta y se simulan ciertas actividades de la vida real.

    • La conexión juego-jugador: es decir que haya un compromiso entre el jugador y el juego teniendo en cuenta el estado del alumno/a.

    • Jugadores: aquellos alumnos/as que vayan a jugar.

    • Motivación: es muy importante que la persona tenga ganas de participar en el juego

    • Promover el aprendizaje: a través del juego.

    • Resolución de problemas: que en sí sería el objetivo final del jugador (superar los obstáculos, ganar al malo...)

     

    Una vez buscada toda esta información, estoy segura de que el desarrollo de la gamificación en la educación es muy interesante sobre todo desde el punto de vista en el que hace mucho más dinámico el proceso de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo de las clases del docente además de aumentar la motivación de los alumnos/as ya que consideran los videojuegos como algo que forma parte del ocio y por tanto aumenta la participación creando de igual modo un aprendizaje significativo.



     

    Fuentes:

    https://www.youtube.com/watch?v=tmFaaU7pumE

    Fuentes académicas:

    Diaz Cruzado, J & Troyano Rodríguez, Y (s.f). EL POTENCIAL DE LA GAMIFICACIÓN APLICADO AL ÁMBITO EDUCATIVO [PDF]. Universidad de Sevilla. Recuperado de: https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/59067/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACION%20APLICADO%20AL%20AMBITO%20EDUCATIVO.pdf?sequence=1

     

    Renobell Santaren, V & García Gaiteiro, F. (s.f). Gamificación en la educación: Reinventando la rueda. [PDF]. Universidad Camilo José Cela. Recuperado de: http://dimglobal.net/revistaDIM34/docs/DIMAP34gamificacion.pdf

     

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