ESCAPE ROOM. ¿Qué es? ¿Qué saco de mi experiencia personal?

Después de una semana bastante inactiva, vuelvo a escribir sobre una dinámica que hemos realizado hoy en clase, el escape room o juego de escapismo.

Tal y como hemos hablado en otras sesiones de clase, la gamificación o ludificación es un modelo lectivo mediante el cual se aplica los conocimentos y habilidades adquiridos para poder finalizar la tarea. Como cada vez está más de moda, y cada vez utilizan más docentes, el escape room es una forma más de gamificación grupal que permite que los participantes afronten una serie de retos en un tiempo límite.

 

Rodríguez y Elías (2018) nos dicen que el origen de este tipo de juegos

                Se remonta al año 2004, en Japón, cuando Toshimitsu Takagi diseñó un juego de ordenador, cuya finalidad consistía en resolver un enigma en un tiempo determinado [2]. Tres años más tarde, la compañía japonesa SCRAP, se encargaría de adaptar esta idea a una situación real, en donde los participantes estarían «encerrados» en una sala y tendrían que poner en práctica sus habilidades, para solucionar los enigmas que esta dinámica guarda; con el fin de obtener la llave o el código del candado que les permita encontrar la salida (Rodríguez y Elías, 2018).

Por otro lado, otros autores como Hita y Sánchez (2017) defienden que

                Algunas de las salas de escape más conocidas instaladas en España, como Cubick, Lever Escape Room o Mad Escape Room citan su origen en un primer lugar en el año 2006 en California, Estados Unidos, concretamente, en Silicon Valley donde crearon Origin, el primer juego en vivo en espacio cerrado que trataba de dar vida a una novela de Agatha Christie (Hita y Sánchez, 2017).

Estos dos autores también nos dicen que en La línea del tiempo iPlay, se dice que el formato que hoy conocemos, se remonta a Budapest, cuando Attila Gyurkovics crea un juego para que un grupo salga de una habitación en un tiempo límite, basándose en la Teoría del Flow. Esta teoría se basaba en tener una meta realizable y clara, cuya actividad suponga un reto que permita trabajar sin estrés, con un sentimiento de control sobre la situación a medida que vamos resolviendo/realizando cosas, donde la percepción del tiempo se vea alterada gravemente y se favorezca a un feedback para saber qué debemos mejorar.

 

Desde mi propia experiencia, empecé a saber de este tipo de juegos a través de internet, en páginas de juegos para niños como puede ser juegos.com. Estos consistían en ir superando niveles para lograr salir de las habitaciones en las que estabas encerrado virtualmente. Para mi eran bastante complicados y me solía rendir fácilmente, pero hace varios años, encontré una empresa en Vigo que se dedicaba a recrear salas de escapismo reales para ir en grupo o en solitario, Parapark. Esta empresa también está en Santiago, y al venir a la Universidad, también probé los niveles que ofertaba, un total de 6 niveles totalmente distintos.

  ESCAPE ROOM. ¿Qué es? ¿Qué saco de mi experiencia personal? Cada nivel está ambientado de una forma, tiene su propia historia y da opción a sacar tu lado más detectivesco. Comparto con Hita y Sánchez (2017) que este tipo de juegos fomentan mucho diversos aspectos como el trabajo en equipo, la cooperación, la toma de decisiones, la capacidad de análisis, la capacidad de realización de una actividad secuenciada, la organización, la memoria, la capacidad de relación, el manejo y gestión de información, etc. que no sólo nos benefician individualmente, sino que también refuerza al grupo entero que participa en el desarrollo.

Desde mi punto de vista es más divertido ir haciendo y subiendo de nivel con el mismo grupo, puesto que una vez que sabes cómo funciona la dinámica, el grupo empieza a funcionar mejor, consiguen resolver más efectivamente los enigmas y se afianzan mucho más las relaciones. Aunque que se unan personas distintas también ofrece diversos puntos de vista u otra dinámica. 

ESCAPE ROOM. ¿Qué es? ¿Qué saco de mi experiencia personal? Llegar a resolver cada pequeña incógnita es muy satisfactorio, y motiva a querer seguir descubriendo cosas nuevas, pero cuando no somos capaces de continuar, nos atascamos, y puede ser recurrente la discusión o el enfrentamiento. Pero en general, creo que es una experiencia muy buena, y a la que se le puede incluir las nuevas tecnologías de forma asequible y fácil, para aprovechar otros recursos en la red que son interesantes.

 

Por todo ello, finalmente creo que es una iniciativa que cada vez se extrapola más al ámbito educativo, porque se pueden incluir contenidos curriculares para pasar de prueba, se puede trabajar el desarrollo cognitivo, las competencias verbales y comunicativas, las de cooperación y trabajo en equipo, etc. El fin es ser capaz de llevar a cabo una estrategia grupal que permita que todos colaboren a fin de ir superando las pruebas y salir de la sala en la que se encierra al grupo.

En el caso del escape room realizado en clase, hemos podido aplicar algunos de los conocimientos que habíamos adquirido a lo largo del curso, hemos reflexionado y sobre todo, hemos trabajado en grupo para poder llegar al final y averiguar la palabra que nos permitía acabar. Ha sido una experiencia para finalizar este ciclo muy divertido y motivador, ¡podemos decir que el tiempo se nos escapaba de las manos!

 

Bibliografía utilizada:

Rodríguez, Mª N., & Elías C. I. (2018). La gamificación aplicada al aprendizaje de la lengua española: Escape room en el aula de la ULPGC. Las Palmas de Gran Canaria. Recuperado de: https://www.researchgate.net/profile/Cristina_I_Elias-Gonzalez/publication/329024937_La_gamificacion_aplicada_al_aprendizaje_de_la_lengua_espanola_Escape_room_en_el_aula_de_la_ULPGC/links/5bf1497f299bf1124fdb5f67/La-gamificacion-aplicada-al-aprendizaje-de-la-lengua-espanola-Escape-room-en-el-aula-de-la-ULPGC.pdf

Hita A. & Sanchez C. (2017). Desarrollo de una Escape Room mediante tecnologías de realidad virtual para aplicaciones de formación (Bachelor's thesis, Universitat Politècnica de Catalunya) Barcelona. Recuperado de: https://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2117/105924/memoria.pdf?sequence=1&isAllowed=y

    • Maria Noya Hoyos
      Maria Noya Hoyos

      Hola Carmen, 

      Estoy totalmente de acuerdo contigo en lo recogido en esta entrada. Yo también he realizado alguna experiencia de escape room en mi tiempo libre y considero que es una dinámica que tiene muchísimo potencial a nivel educativo. Como has nombrado sirve para desarrollar múltiples habilidades sociales y personales, pero además nos da la oportunidad de ir adquiriendo conocimientos y desarrollando destrezas en relación a un tema/campo de conocimiento determinado, como ha sucedido en este caso con la Tecnología. 

      • tareixa gomez
        tareixa gomez

        Boas Carmen, moi interesante a túa entrada para acabar de redondear esta actividade de clase. Ao igual ca ti coincido en que esta dinámica pode proporcionar moitos aprendizaxes como o traballo en equipo,  compencias comunicativas etc. por iso considero que se debería promocionar máis o seu uso como ferramenta educativa, xa que ademáis de ensinar valores moi interesantes ao alumnado tamén se poden incorporar os contidos da materia, e utilizalo a modo de repaso ou reforzo.

        • Uxia Ramos Perez
          Uxia Ramos Perez

          Hola Carmen. Me gustó mucho leer tu entrada, yo nunca realicé ningún Scaperoom a parte del que hicimos en clase y, aunque en clase no le salió del todo bien a mi grupo, me pareció una dinámica muy divertida y acertada en cuanto a proceso de aprendizaje, ya que considero que aprendí cosas nuevas como la curación de contenidos, entre otras, de una manera motivadora.

          • Saray Fernández Trigo
            Saray Fernández Trigo

            Hola Carmen, estoy totalmente de acuerdo en tu visión sobre el Escape Room y el aprendizaje. Considero que es muy beneficio a nivel cognitivo para el alumnado, ya que a través de las preguntas (en caso de que tengan que ver con conocimientos previos) podemos afianzar conocimientos. Además, permite y fomenta la interacción entre los sujetos, puesto que deben cooperar para lograr el fin propuesto. 

            En mi caso, la experiencia del Escape Room me ha gustado bastante. Sin duda, es una práctica que usaría en mi futuro profesional, ya que creo que tendría buenos resultados en el alumnado. 

            Carmen Castro Garcia

            Carmen Castro Garcia

            Alumna de 3º de Pedagogía, de la USC.

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