Ludificación: aprender jugando

Las últimas tendencias, centradas en incrementar la participación y la satisfacción del usuario, están incorporando los beneficios del juego en actividades de diferentes ámbitos. Se trata de ludificar los procesos para aumentar la motivación del individuo, pero ¿realmente la ludificación supone una mejora importante en el aprendizaje?

 

El diccionario Merriam-Webster (1993) define la ludificación como el “proceso de agregar juegos o elementos similares al juego a una tarea a fin de alentar la participación por parte del alumnado”, otorgando un enfoque autodidacta de dicho proceso, donde el alumno avanza a través de una serie de actividades educativas y, al ser el propio alumno quien lo dirige, su participación se ve potenciada. Ramírez (2014) actualizó posteriormente su definición, describiéndola como “el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión”.

image

(«Ludificacion», s. f.)

 

Tomando como punto de partida que el objetivo de la ludificación es incrementar la motivación del participante y que ésta es uno de los pilares fundamentales del aprendizaje significativo (Espinoza, 2017), coincido con Parcerisa et al. (2011) al valorarla como una categoría imprescindible para introducir mejoras en los procesos de evaluación. El procedimiento se basa en aplicar la diversión y la pasión propias del juego a situaciones del mundo cotidiano (Palmer, 2012), de manera que la innovación se sitúa en el proceso.


image

(«China elimina clases y amplía horario de juegos en guarderías – OtrasVocesenEducacion.org», s. f.)

(«Juegos y ludificación en las clases de ciencias», s. f.)

 

El MIT propone que los centros educativos usen la ludificación con diversas finalidades: como programa de creación de productos; como un sistema para integrar contenidos; como escenario de simulaciones; como desencadenante o generador de contenidos distintos; como facilitador de práctica tecnológica; como elemento para «roll playing», ayudando a los participantes a ponerse en el lugar del otro para fomentar el pensamiento crítico y, finalmente, como evaluación de la adquisición de conocimientos (Klopfer et al., 2009).

 

Muñoz et al., (2016) también destacan diferentes posibilidades de ludificación: juegos individuales o en grupo, de colaboración o de competición, con motivaciones intrínsecas o extrínsecas, dirigidos o emergentes, de socialización o de consecución de logros. Elegir la tipología es un paso crítico en el programa de innovación pedagógica, puesto que debe responder con coherencia a los objetivos planteados y a las características de los participantes.

 

Según las premisas expuestas, actividades como las “Escape Room” parecen ser una buena opción para ludificar el aprendizaje, puesto que podrían responder a los objetivos planteados y adaptarse a las características del estudiantado. Ejemplo concreto de ello es el llevado a cabo en el Centro de Lenguas Modernas de la Universidad de Granada, donde ha sido todo un éxito. Os dejo imágenes adjuntas de la misma.

image

(«CLM Granada en Twitter: “Fotos del #EscapeRoom del @clmgranada para ludificar la enseñanza…”», s. f.)

 

Asimismo, la ludificación aplicada a la docencia comporta ventajas para estudiantes, profesorado y para la institución. Los primeros ven premiado su esfuerzo, disponen de advertencias cuando no toman una buena opción y son penalizados si muestran falta de interés, mientras que el profesorado consigue un mayor grado de participación en el aula y el juego se constituye como herramienta para establecer niveles de aprendizaje y detectar las vías más exitosas. Se trata de una forma de innovación para las instituciones universitarias, apta para distintas formas y objetivos.

 

Se observa que el uso del juego en el proceso de evaluación integra los distintos requisitos necesarios para el buen desarrollo de la misma. Por una parte estimula la participación de los y las estudiantes y permite una actitud más activa. En segundo lugar cumple con las funciones acreditativa, formativa y reguladora puesto que ofrece una calificación, permite al profesorado considerar el diseño del programa y ofrece al estudiante un retorno inmediato de sus resultados. Finalmente, pero no menos importante, se constituye como una herramienta innovadora en una búsqueda de mejorar la calidad del proceso educativo.

 

Teniendo en cuenta todo, podemos afirmar que ludificar el proceso de aprendizaje mejora la involucración de los alumnos en las clases teóricas, al producir una percepción subjetiva de carácter positivo de los alumnos sobre la carga de trabajo, también les ayuda a tomar sus propias decisiones, les motiva por lo que les ayuda a mejorar, asumen nuevos retos, participan y colaboran más.

 

Referencias bibliográficas:

 

China elimina clases y amplía horario de juegos en guarderías – OtrasVocesenEducacion.org. (s. f.). Recuperado 25 de mayo de 2019, de http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/283887

 

CLM Granada en Twitter: «Fotos del #EscapeRoom del @clmgranada para ludificar la enseñanza…». (s. f.). Recuperado 25 de mayo de 2019, de https://twitter.com/clmgranada/status/991629091869806592

 

Espinoza, J. (2017) Los recursos didácticos y el aprendizaje significativo. Espirales. Revista Multidisciplinaria de Investigación, 2, pp. 33-38.

 

González Gálvez, P., Canet Vélez, O., & Robleda, G. (2019). Uso del juego como instrumento evaluador en estudios superiores de ciencias de la salud. Revista d’Innovació Docent Universitària, 2019, núm. 11, p. 1-11.

 

Juegos y ludificación en las clases de ciencias. (s. f.). Recuperado 25 de mayo de 2019, de https://www.educaixa.com/es//-/edu-juegos-y-ludificacion-en-las-clases-de-ciencias

 

Klopfer, E., Osterweil, S., Salen, K. (2009) Moving Learning Games Forward. MIT, Massachusetts.

 

LA LUDIFICACIÓN, F. A. A. (s. f.). BASADO EN JUEGOS.

 

Ludificacion. (s. f.). Recuperado 25 de mayo de 2019, de https://sites.google.com/site/ordenadoresfreddy/

 

Merriam-Webster’s collegiate dictionary (10th ed.). (1993). Springfield, MA: Merriam-Webster.

 

Muñoz, G.R., Collazos, C.A., González, C.S. (2016) Propuesta para la gamificación de actividades educativas colaborativas en CSCM. Campus Virtuales. 5(2), pp. 18-28.

 

Parcerisa, A., Bascos, S., Calafell, M., Comas, M., Noguera, I. (2011) Innovació en educació. De la idea a l’acció. Procés participatiu cap a l’INNED 2. Revista d’Innovació i Recerca en Educació (REIRE), 4(2), pp. 82-95.

 

Palmer, D., Patton, A. (2012) Gamification: gaming gets serious. En: Deloitte. Tech trends Elevate IT for digital Business.

 

Ramírez C, & José Luis. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.

    • Nazaret
      Nazaret

      Boas tardes, Tamara!

      Acabo de ler esta última entrada túa e gustoume moito. Como futuros profesionais da educación, quenes, posiblemente, cheguemos a dar algún tipo de formación, deberíamonos quedar coa parte onde redactas as ventaxas e telo en conta. Nunca está demais empregar novos métodos!!

      Moi boa entrada e, sobretodo, moi ben fundamentada, dasnos un abanico grande de fontes de información. Gracias :)

      • Tamara Varela
        Tamara Varela

        Ola Nazaa! Moitas grazas polo teu comentario! Coincido contigo en que a ludificación é unha forma altenativa de ensinar. Aprecio moito a túa sinceridade ante a lectura desta entrada asique moitas grazas! Saúdos!

      últimos comentarios