5. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS.

5. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS.

Última actualización de en Adrián Fernández

En esta quinta subpágina, nos vamos a centrar en una temática muy interesante tanto para el alumnado como para los docentes, estamos hablando de los videojuegos educativos. En las siguientes líneas trataremos diferentes aspectos, como pueden ser el valor educativo de los videojuegos, el proyecto educativo que ofrece la compañía EA games en colaboración con el equipo de Pilar Lacasa desde la Universidad de Alcalá. Como también trabajamos con unos artículos donde se narra cómo dos grandes multinacionales, como son Microsoft y EA, investigan, financian y apuestan por los estudios sobre los videojuegos educativos.

EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

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Para comenzar con esta nueva entrada, comenzaremos como punto de partida, definiendo lo que es un videojuego: “Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos tales como ordenadores o videoconsolas.  A su vez, integra audio y vídeo, lo cual permite disfrutar de experiencias, escenarios o situaciones que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad”.

A pesar de que, en un primer momento, su finalidad fuera estrictamente lúdica, actualmente su utilidad, también se ha extendido hacia el ámbito educativo. Diversas investigaciones han puesto de manifiesto que determinados tipos de videojuegos fomentan algunas capacidades cognitivas. Por ejemplo, los videojuegos más complejos tales como los de estrategia (StarCraft, Age of Empires…)  suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987; White, 1984; Okagaki y Frensch, 1994).

Pero esta afirmación no se basa en simples especulaciones sino que se apoya en múltiples investigaciones. Los resultados de las mismas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades tales como la atención, la concentración espacial, la resolución de problemas o la creatividad.  Además permiten interiorizar destrezas tan valiosas como la perseverancia para conseguir un objetivo o la tolerancia de la frustración por lo alcanzarlo. Por este motivo, algunos autores ven en ellos una excepcional herramienta educativa. Por ejemplo, aquí en España, sin ir más lejos, un colectivo de la Universidad Autónoma de Barcelona (Grupo F9), defienden el gran valor educativo de este nuevo fenómeno al que se denomina “eduversión”; o también son muy famosos por sus estudios sobre los videojuegos educativos, el grupo de investigación de Pilar Lacasa en la Universidad de Alcalá.

A su vez, también debemos hacer mención a Estallo, ya que este fue uno de los investigadores pioneros en el campo. Una de las conclusiones derivadas de sus trabajos es que los videojuegos pueden contribuir al desarrollo emocional e intelectual de los adolescentes. Es más, afirma que “los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores”.

Por otro lado, Etxebarria (1998) va un paso más allá examinando las posibilidades educativas de los videojuegos comparándolos con el currículo escolar.

Este atractivo se debe, entre otros aspectos, a lo siguientes:

  • Carácter lúdico de los aprendizajes.
  • Dificultad creciente y progresiva de las habilidades que se adaptada al ritmo de cada uno puesto que existe la posibilidad de repetir y corregir los errores.
  •  Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
  •  Reconocimiento social de los logros adquiridos además de la inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
  •  Estimulación simultánea a múltiples niveles, destacando especialmente el  visual y el auditivo.
  • Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación. Este punto, en mi opinión, sería un arma de doble filo puesto que esa imitación puede actuar en sentido tanto positivo como negativo.

Pero uno de los aspectos más interesantes, a mi parecer, sería explorar sus potencialidades para el tratamiento de problemas de aprendizaje. Podría llegar a convertirse en una herramienta excepcionalmente útil para el abordaje de este tipo de casos ya que los videojuegos constituyen un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y en razonamiento deductivo.

Otro de los autores que ha prestado atención al fenómeno educativo de los videojuegos ha sido Greenfield (2000). Este, realizó una investigación con una muestra de niñas y niños entre 12 y 16 años. El objetivo de dicha investigación fue observar el aprendizaje producido en estos niños y niñas al utilizar videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones de este estudio fueron que los videojuegos aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional, ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis, facilitaban la comprensión de simulaciones científicas e incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo). Es decir, los videojuegos estimulaban ciertas capacidades cognitivas en estos niños.

Además del indudable valor educativo de los juegos de estrategia, existe otro tipo, los videojuegos de simulación que no han pasado desapercibidos para algunos investigadores. Este tipo de videojuego ha sido utilizado para la capacitación de diversas actividades y profesiones como puede ser el ámbito sanitario o las escuelas de negocios. Por ejemplo Calvo (2000) indica que estos juegos permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se puede encontrar en su vida cotidiana. Pero, aunque creamos que esta modalidad educativa es reciente, no es así, ya que en los años cuarenta del pasado siglo, se diseñó el primer simulador de vuelo en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos.

Por otro lado, Bartolomé (1998) pone de manifiesto que los simuladores suponen un salto importante. En un primer momento, la teoría del aprendizaje dominante sería la Teoría Asociacionista ya que se relacionan los juegos clásicos con la ejercitación y práctica de destrezas y procedimientos. Pero con la llegada de los juegos de simulación se estaría avanzando hacia un constructivismo pedagógico puesto que se ponen en práctica todos los recursos intelectuales del jugador ya que estos videojuegos más complejos requieren grandes retos, posibilidades, caminos y recursos.

A la vista de esta realidad, muchos investigadores (Le Diberdier y Le Diberdier, 1998; Esther-Gabriel, 1994; Perriaul, 1996) consideran que este tipo de juegos serán reconocidos y utilizados en un futuro próximo como grandes instrumentos de conocimiento. Por su parte, Bracey (1992) analiza las nuevas tecnologías y destaca su impacto positivo en la educación, estimando por su indudable valor cognitivo, la inclusión de los videojuegos en la educación.

Para concluir, me gustaría destacar, que después de documentarme para poder realizar esta entrada, me he podido dar cuenta de que hay diversos autores y grupos de investigación pioneros que ya llevan varias décadas analizando y explorando, las diferentes capacidades y habilidades cognitivas que se desarrollan en los sujetos asiduos a los videojuegos. Por lo tanto es lógico que ante esas primeras publicaciones, se crearan nuevas líneas de investigación sobre el beneficio de la utilización de los mismos en materia educativa.

Por lo que en la actualidad, esos beneficios están más que comprobados. Como consecuencia las grandes multinacionales de los videojuegos están colaborando con estos grupos de investigación, para aumentar y mejorar así la oferta de videojuegos educativos, acercándolos a los usuarios, haciendo que estos sean atractivos al público, e incluso llegar a poder trasladarlos a los centros educativos.

Es por tanto que estamos ante una revolución didáctica, donde hay que aparcar esas obsoletas y negativas convicciones sobre los videojuegos, y unirse al progreso. Para ello, hay que formarse sobre estos nuevos recursos, así como de su correcta utilización, del momento optimo de cada juego, la edad de uso para los destinatarios, las materias y contenidos con los que relacionarlos etc.

Por lo tanto, hay que estar preparado para saber trasladarlos al aula, o incluso para poder trabajar con otros especialistas en su diseño, como abordar los contenidos, su finalidad educativa… Es por tanto el momento del cambio.

 

Webgrafía:

http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm

http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf

 

 

MICROSOFT EXPLORA EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

MICROSOFT EXPLORA EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS


Estos días, mientras estaba buscando información sobre la amplia temática de los videojuegos educativos, me he encontrado con una noticia que me ha llamado bastante la atención.

En esta noticia se comenta como Devin Krauter, un adolescente norteamericano de tan solo 17 años, que es un gran aficionado a los videojuegos, y más concretamente está considerado como uno de los mejores jugadores del mundo del “Gears of War 2”. Este juego, se puede decir que es famoso entre sus jugadores, por ser un juego aparentemente violento, gracias a sus batallas cuerpo a cuerpo, y por sus increíbles y sanguinarias armas.

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Pero este campeón, afirma que el juego le enseña a pensar en el logro de un objetivo y no en matar. Es por tanto, que incluso los juegos categorizados como violentos pueden llegar a enseñar muchas cosas positivas.

Otro de los aspectos que destaca Devin, es que gracias a estos videojuegos ha desarrollado una gran capacidad para llevar a cabo procesos multitarea. Estos, son tales, que si entráramos en su habitación cualquier día mientras estuviera jugando, nos lo podríamos encontrar luchando y disparando contra monstros intergalácticos con la ayuda de su mando inalámbrico, a la vez que conversa con otros jugadores de otras partes del mundo con sus auriculares con micrófono incorporado, sin que eso le impida escribir mensajes a otros jugadores que su equipo, o incluso mandarse sms con sus amigos desde su móvil, a la vez que merienda, todo ello sin dejar de ser uno de los mejores jugadores del mundo.

Estos procesos, afirma que son algo muy común entre el resto de la “comunidad gamer”, pero también comenta que antes de comenzar a jugar a estos juegos, le era impensable llegar realizar estos procesos multitarea, pero que con la práctica, hoy en día le resulta algo muy sencillo. También está seguro de que si nos lo propusiéramos todos seriamos capaces de llevarlos a cabo, antes o después.

Por lo que estas asombrosas declaraciones, hicieron que llamara la atención de la compañía Microsoft, derivando en un estudio sobre las reacciones de los jugadores empedernidos, para ver si los videojuegos pueden promover habilidades de aprendizaje que puedan llevarse a las aulas.

De ahí que en este artículo, se recogieran las palabras de John Nordlinger, director de investigación de juegos en Microsoft, que explica que llevaron a cabo este estudio, ya que querían determinar qué es lo atractivo de los videojuegos, e incluso, llegó afirmar que sería ideal lograr descubrir que es lo que hace divertidos a los juegos sin hacerlos tan violentos.

De ahí que Microsoft haya invertido un millón y medio de dólares para establecer el Instituto de los Juegos para el Aprendizaje, una empresa que colabora con la Universidad de Nueva York y otros establecimientos de enseñanza superior. Donde se investiga todo lo relacionado con los juegos y los procesos que con ellos se desarrollan en las personas.

Siendo así, que el objetivo principal sea determinar si los videojuegos, no solamente los dirigidos específicamente al ámbito educativo, pueden atraer a los estudiantes a programas de matemáticas, ciencia y tecnología. Por lo que este instituto, ya ha comenzado a seleccionar estudiantes  para estudiarlos y llevar a cabo sus investigaciones.

También hay que destacar, que aun  así, la empresa Microsoft no es la primera en investigar y explorar si los videojuegos pueden reforzar la educación. Porque por ejemplo, otros organismos e instituciones ya habían realizado investigaciones y estudios previos, como es el caso de los investigadores en la Universidad de Michigan, que han hallado que jugar al “World of Warcraft” puede estimular el pensamiento científico. Esto se debe, a que los investigadores notaron que los jugadores usaban las matemáticas y modelos matemáticos para afrontar diversas situaciones en el mundo de fantasía en el juego.

Para concluir, me gustaría destacar que me alegra mucho escuchar que se realicen estudios sobre las diferentes capacidades que se potencian en las personas que juegan y aprenden con los videojuegos, ya que muchos de estos son muy positivos, independientemente de su temática, ya que desarrollan en uno/a el pensamiento matemático, la organización espacial, habilidades sociales y comunicativas, el trabajo en equipo, los procesos multitarea… favoreciendo por tanto su uso y función educativa. Pero por otro lado, también desconfío de las dobles intenciones que pueden tener empresas como Microsoft, ya que este tipo de estudios le va a facilitar datos sobre gustos y predisposiciones de los usuarios de estos videojuegos, por lo que no dudaran en utilizarlos a su favor, para crear nuevos juegos y ganar con ellos miles de millones. Además también me gustaría destacar que la inversión que Microsoft, de un millón y medio de dólares, puede sonar muy bien, pero para una empresa como esta, eso es pura calderilla, por lo que vuelvo a reiterar que pongo en duda una vez más su moralidad y doble rasero.

 

http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2009/02/20/345574/microsoft-explora-el-valor-educativo-de-los-videojuegos.html

 

 

PROYECTO EA: LOS VIDEOJUEGOS EN UNA SOCIEDAD GLOBAL

PROYECTO EA: LOS VIDEOJUEGOS EN UNA SOCIEDAD GLOBAL


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Después de haberme informado y haber realizado la anterior entrada sobre el apoyo y financiación que la multinacional Electronic Arts estaba llevando a cabo sobre la investigación en videojuegos educativos, con la ayuda del grupo de investigación de Pilar Lacasa en la Universidad de Alcalá, he podido localizar y llegar a consultar la siguiente web, www.aprendeyjuegaconea.com, donde colaboran conjuntamente estos dos organismos.

Otro aspecto que me gustaría destacar, es que a través de esta web, tanto los alumnos como los profesores y el personal de investigación pueden compartir sus experiencias, o llevar a cabo diferentes actividades con los juegos comerciales de la empresa EA.

Por lo tanto en esta nueva entrada, vamos a realizar un viaje de la mano de este interesante y recomendable espacio web. Desglosando y comentando algunos de sus puntos más característicos. Como son los siguientes:

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1. EL PROYECTO

Objetivos

- Crear un escenario innovador introduciendo los videojuegos comerciales e internet como recursos complementarios en las aulas.

- Contribuir al desarrollo de la competencia relacionada con la alfabetización digital en los estudiantes.

- Tender puentes entre la escuela y las experiencias que nuestros estudiantes tienen en su vida cotidiana.

- En la web, aprende y juega con EA, encontrarás información más detallada sobre cómo llevarlo a cabo.

 

¿Cómo lo hacemos?

- Elegimos uno o dos videojuegos dentro de una selección que te proponen desde la web. Puede ser muy útil preguntar a los estudiantes o buscar información en Internet.

- Seleccionamos algún contenido interesante que queramos trabajar. Pueden ser muy variados, relacionados con nuestras asignaturas, en sesiones de tutoría, etc.

- Buscamos más recursos e información que nos ayuden a utilizar todas las potencialidades del videojuego elegido  como recurso educativo. Para ello Internet sigue siendo un contexto imprescindible.

- Hacemos una pequeña programación que incluya los pasos a seguir.

- Comunicamos nuestra experiencia a través de una comunidad, una red social o un blog,  compartidos con otros centros de secundaria y otras personas.

 

¿Qué te ofrece EA desde esta web?

- Videojuegos para que puedas elegir el que mejor se adapte a tus intereses.

- Una consola por si quieres jugar junto con tus alumnos en el aula.

- Ejemplos de otras experiencias realizadas en otros centros.

- Formación intensiva para ayudarte a poner el proyecto en marcha.

- Asesoría y apoyo durante todo el proceso con reuniones colectivas e individuales en tu mismo centro.

 

2. PREGUNTAS FRECUENTES

Algunas respuestas a tus dudas

¿Necesito ser  jugador de  videojuegos? NO,  basta con que creas que puede ser un buen recurso educativo y motivador.  Igual que no hace falta ser director de cine para utilizar una película, no necesitamos ser expertos en los videojuegos. 

¿Cuánto tiempo necesito para hacer esta experiencia?  Al menos necesitarás cuatro clases. La dedicación total dependerá de si quieres que los estudiantes jueguen en el aula  o el tiempo de juego lo realicen en sus casas.

¿Necesito jugar en clase? NO, el tiempo de juego reflexivo a partir de las pautas que el profesor ofrezca, lo pueden hacer los estudiantes en su casa.

¿Cómo podré utilizar un videojuego como recurso si no lo conozco? Esta web te ayudará y te dará recursos para que descubras todas las posibilidades que el videojuego te ofrece.  Un medio estupendo para descubrir estas posibilidades son los tutoriales que existen en la red.

 

De donde partimos y cuál es la intención

Que los videojuegos se conviertan en un instrumento de aprendizaje, pero combinados con otros medios interactivos. En esta fase de trabajo nos vamos a fijar sobre todo en las redes sociales, las comunidades online y los blogs.

Nos interesa, sobre todo, ver como los videojuegos interactúan en las aulas y fuera de ellas con otros medios digitales.


¿Cómo trabajamos?

Elegimos videojuegos interesantes que se conviertan en un punto de partida para tratar contenidos, del currículo o que están más cercanos a la realidad cotidiana exterior a las aulas.

Dialogamos, jugamos reflexionamos y publicamos en internet a través de múltiples canales.

Trabajamos en equipo con un apoyo desde la Universidad de Alcalá y, sobre todo, con otros profesores o profesoras que tienen intereses similares.

 

3. LA PROGRAMACIÓN

 Recursos para organizar un plan de trabajo

Trabajar con videojuegos comerciales en un aula lleva a plantearse ¿cómo puedo hacerlo? Desde EA quieren ofrecernos algunos ejemplos de actividades concretas relacionadas con diversos objetivos curriculares que pueden ser trabajados.  Estos recursos se encuentran basados en dos de los proyectos llevados a cabo en centros educativos en años anteriores, uno de ellos se realizó en aulas de primaria y otro en con alumnos de la ESO.

En la propia web existen diferentes actividades para poder llevar a cabo según cada etapa educativa, así como de cada materia.

 Estructura de la programación

Cuando programemos la experiencia tendremos que fijarnos en estos elementos:

- Para qué lo hacemos: Esta fase se refiere a la meta general que tenemos.

- Qué buscamos: La meta general la tenemos que concretar  en algunos  objetivos más específicos relacionados con  el videojuego y con la materia u objetivo curricular.

- Temporalización: Número de sesiones estimadas para llevar a cabo la programación.

- Material: Juegos, consolas, cañón, cámaras de fotos y recursos en internet (tutoriales, vídeos realizados por jugadores, etc.). Es importante pensar en cómo pueden ayudar el  uso de estos recursos a los objetivos plantados  y en la relación que podemos establecer entre el videojuego y los otros medios.

- Cómo lo hacemos: La evaluación de las experiencias realizadas en los diferentes centros, ha mostrado la eficacia de organizar la programación en las fases siguientes:

  • El diálogo motivador  moderado por el docente y relacionado con el juego y con sus objetivos.
  • El momento de juego en el aula y/o en casa.
  • Los procesos de toma de conciencia y pensamiento crítico que se harán a través de  la participación en la red social guiada por el profesor.

- Cómo lo evaluamos: Recomendamos que las actividades que realicen los estudiantes sean evaluadas por el profesor dentro de la evaluación continua de su materia.  Además tendrá que pensar en la temporalización y recursos para realizar  una evaluación de la experiencia.

 

4. EL TALLER Y LA CLASE

 Trabajar en el aula con videojuegos, como con cualquier otro recurso, exige un mínimo de planificación. Pero no nos asustemos, es fácil. Podemos dedicarle varias sesiones. La secuencia temporal  es importante, lo que hacemos un día condicionará seguramente lo que hagamos al siguiente. Concentrados en el tiempo podemos fijarnos en el conjunto del taller o en cada una de las sesiones.

 La figura muestra los tres momentos que están presentes tanto en las sesiones que puede durar un taller como en una sola clase, la misma metodología se aplica a través de distintas secuencias temporales, siempre es la misma: dialogar, reflexionar y jugar, compartirlo a través de la lengua escrita o audiovisual.

Tal y como puede observarse es posible diferenciar tres fases a lo largo del taller que describimos a continuación.

- Primera fase: Dialogar y motivar

- El objetivo de esta fase es favorecer el aprendizaje del alumnado y la interacción entre los participantes, todo ello mediado por los videojuegos comerciales. Puede durar una o dos sesiones.

- Es importante discutir los objetivos de la sesión.

- Dialogar sobre el tema que se va a trabajar, sus contenidos.

- Justificar por qué utilizaremos los videojuegos, las redes sociales, cualquier otro recurso.

- Podemos anticipar que jugarán en casa o en el centro.

 

- Segunda fase: Jugar y reflexionar

Jugando y pensando sobre la partida, descubrimos las estrategias cognitivas y sociales que necesitamos para jugar, las reglas del videojuego que nos permiten algunas acciones y nos limitan otras. Reflexionamos sobre nuestro papel como jugadores, el modo en que interaccionamos con el juego y lo ponemos en práctica. También aprendemos juntos su lenguaje y la narrativa que se esconde detrás de la partida que hemos construido.

 Tal como se observa en la figura que se incluye a continuación existen tres importantes momentos que se suceden en el tiempo, siempre dentro de una planificación que se modifica en función de las circunstancias específicas de cada sesión.

- El profesor y los alumnos hablan sobre la meta de la partida y cuáles serán los problemas y retos que tendrán que resolver durante el juego.

- Todos jugamos juntos y conocemos el videojuego.

- La sesión finaliza con una puesta en común para compartir lo que hemos hecho y lo que hemos aprendido.

 

- Tercera fase.

Ahora de forma creativa y crítica y con la ayuda de las personas adultas, el alumnado ha de tomar conciencia de aprendido y pueden mostrarlo de muchas maneras, en diferentes productos escritos o audiovisuales.

En talleres anteriores, que pueden servirnos como ejemplo, los estudiantes crearon estos productos multimedia para compartir con otros las experiencias de los talleres. Para ello emplearon múltiples medios de expresión, cámaras de fotos y de vídeo, grabadoras de audio, mp3, o recursos de internet. 

 

5. COMPARTIR EN INTERNET

¿Por qué trabajar con redes  sociales, comunidades y Blogs en internet?

Hay muchas razones que permiten contestar a estar pregunta. Pero las más importantes e interesantes son las siguientes:

- Hablar y dialogar hace más fácil el aprendizaje.

- Escribir y construir formas audiovisuales que se pueden compartir exigen reconstrucciones más reflexivas de la realidad.

- A través de ella se comparte con audiencias próximas y lejanas, dando la impresión que los temas de las aulas.

- Introducir elementos que se usan fueran del aula puede ser motivador para el alumnado.

- Las personas perderán seguramente la sensación de que el profesorado es quien juzga su trabajo, ahora otros compañeros pueden valorar e incentivar para mejorar.

- Es interesante practicar en las aulas lo que ha de hacerse fuera de ella.

- Exigen utilizar nuevas formas de expresión y ayudarán a comprender que cada medio tiene sus propias reglas.

- Se pueden utilizar para tratar temas del currículum o cualquier otro que interese en el aula.

- Generarán temas que normalmente no surgen cuando solo utilizamos materiales impresos.

- Las relaciones entre quienes tradicionalmente aprenden  enseñan serán, sin duda, más simétricas.

 

Reflexión:

Como habéis podido observar, esta es una web muy interesante con la que trabajar, ya que tanto desde el ámbito escolar como desde el familiar se pueden aprovechar los juegos que nos ofrece EA, desde una perspectiva mucho más educativa. A su vez, a través de este espacio web podemos realizar diferentes actividades adaptadas tanto a las diferentes etapas educativas, como a las diversas materias y contenidos curriculares.

Este, es un buen espacio web, el cual, ha sido diseñado tanto por profesionales de la propia multinacional EA, como por el equipo investigador y pedagógico de la Universidad de Alcalá, los cuales son uno de los pioneros en esta temática, y que además entre ellos se encuentra dirigiéndolo la respetada Pilar Lacasa.

Por eso, para finalizar, desde aquí aprovecharía para recomendarle esta web a cualquier docente tanto de primaria como de secundaria, ya que desde este espacio te facilitan todas las pautas para llevar a cabo con éxito las diferentes tareas, a la vez que se tiene un punto de vista mucho más motivador para el alumnado, por lo que considero, que estos responderían positivamente ante este tipo de actividades.

 

www.aprendeyjuegaconea.com

 

 

LA EMPRESA EA APOYA LA INVESTIGACIÓN DE LA FACETA EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS

LA EMPRESA EA APOYA LA INVESTIGACIÓN DE LA FACETA EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS

 

En relación con la entrada anterior y con los contenidos trabajados en la última sesión de clase sobre los videojuegos y más concretamente con el visionado del video de Pilar Lacasa sobre dicha temática, me he vuelto a encontrar con otra noticia curiosa, pero esta vez de carácter nacional, en la que se narra cómo la empresa de videojuegos Electronics Arts (EA) financiará de nuevo el proyecto de la Universidad de Alcalá.

La primera colaboración y experiencias, entre estas dos entidades se desarrollaron en dos centros madrileños de educación primaria, dando como resultado de aquel primer trabajo conjunto, la guía para padres y educadores “Aprendiendo con los videojuegos”.

Actualmente, la Universidad de Alcalá y Electronic Arts han renovado este convenio para continuar con el proyecto de investigación sobre la aplicación de videojuegos comerciales con fines educativos. Es por tanto, que esta empresa es consciente de que a través de sus productos, está colaborando en los procesos educativos de sus usuarios, por lo tanto, es normal que se apoyen en los estudios llevados a cabo por los investigadores de la Universidad de Alcalá para integrar los videojuegos como herramienta educativa.

Estos estudios, se han llevado a cabo durante el curso pasado en un instituto de Coslada, donde los equipos de investigación han analizado diferentes experiencias y baremos, tomando como muestra a los adolescentes del propio centro.

Tras finalizar dichos estudios, las dos entidades colaboradoras, informaron de que el éxito había sido tan grande, que continuarán dicho estudio, durante este curso, por lo que la financiación de los estudios e investigaciones seguirán corriendo a cargo de la empresa EA, dentro de su obra social.

Por otro lado, la muestra de este éxito se puede reflejar a través de las propias palabras de una profesora del centro, donde confirma las ventajas de aplicar los videojuegos en el proceso educativo: "Para el alumno supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver con su vida, por lo que ven al profesor de otra manera. Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos; en el ámbito de los videojuegos ellos son los entendidos”.

Por último, para concluir, también me gustaría destacar las palabras de la experta en videojuegos educativos, y ya por todos conocida, Pilar Lacasa, que a su vez es directora de este proyecto en la Universidad de Alcalá, donde explica los principales objetivos de esta investigación:

"Nuestro objetivo es integrar los videojuegos como herramienta educativa para motivar a los alumnos, especialmente a los que presentan mayor porcentaje de fracaso escolar, y que aprendan de una manera amena y divertida".

Esta entrada, como ya comentaba al principio es muy semejante, a la anterior, donde explicábamos como Microsoft también creaba y financiaba un instituto sobre el desarrollo de videojuegos educativos. Lo mismo que EA está haciendo actualmente con el equipo de investigación dirigido por Pilar Lacasa en la Universidad de Alcalá.

Con esta entrada, me gustaría destacar y reivindicar, que en España, y sobre todo desde las líneas de investigación de carácter educativo y notablemente desde el ámbito pedagógico también se está investigando en esta materia, por lo que considero que es un proceso enriquecedor para todos, tanto para las empresas de videojuegos que aumentarán su oferta y sus ganancias, como para sus usuarios y alumnos que además de jugar, estarán desarrollando en sí mismos diferentes procesos educativos, como para los docentes que ampliarán sus métodos didácticos, a la vez que aumentarán notablemente la motivación del alumnado y sobre todo para nosotros como futuros pedagogos, que tendremos más ámbitos donde poder investigar y trabajar en los próximos años, ya que este es una realidad en expansión

Para finalizar voy a adjuntar la imagen del momento de la firma del convenio entre Pilar Lacasa, directora del proyecto, y Bertrand Caudron, director general de EA España, ya que me parece un convenio muy interesante e enriquecedor desde una perspectiva pedagógica.

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http://www.vandal.net/noticia/39878/ea-apoya-la-investigacion-de-la-faceta-educativa-de-los-videojuegos/