Gamificación Educativa

 

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Hoy os quería hablar sobre un interesante concepto que he encontrado en la red y mediante el cual, a través de una búsqueda del mismo, he podido profundizar sobre lo que se trata y poder compartir con vosotros la información. Pues bien, la gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas cuyo objetivo es, entre otros, potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores comunes y propios de cualquier juego. En palabras del experto Sergio Jiménez (2013), fundador y autor en Game Marketing y Co-fundador del Gamification World Congress, la gamificación tiene varias utilidades, entre las que podemos destacar:

- Atraer y retener audiencias

- Minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios

- Animar a la gente a que realice tareas que consideran aburridas

Este es un importante recurso que los profesores pueden emplear en las aulas para sus propias dinámicas, lo que puede ayudar a transmitir conocimientos de una forma diferente, captando la atención del alumnado que tan familiarizados están con los videojuegos.

En esta línea, Marín (2015) resalta:

"Hablar hoy de gamificación educativa, supone hacerlo de una tendencia basada en la unión del concepto de ludificación y aprendizaje".

No se puede confundir el concepto de gamificación educativa con el de ludificación educativa, ya que la gamificación de lo que trata es de introducir aspectos del currículo y vincularlos con los procesos de enseñanza-aprendizaje que los alumnos pueden desarrollar a lo largo de su vida.

Con este concepto de lo que se trata es de dar una visión positiva a los videojuegos, y llevar el uso de los mismos más allá desde la propia perspectiva de ludica y de ocio, proporcionándole a la misma una perspectiva educativa que ayude en la adquisición de conocimientos del alumnado en particular y la sociedad en general.

Y vosotros... ¿Qué opinais al respecto?. 

Comentarios

  • Nerea Patiño Fontenla

    Hola Karina. Tu publicación me ha resultado interesante, a la vez que diferente a las vistas recientemente en los últimos días. En mi opinión, hacer uso de los videojuegos dentro del ámbito educativo, me parece una forma interesante de fusionar el aprendizaje con aspectos más relacionados con el mundo lúdico. Así, puede generarse una forma útil y divertida de motivar a los estudiantes (si la relacionamos con el ámbito educativo formal), mediante estrategias o actividades que ellos suelen relacionar con el mundo del tiempo libre. He de indicar, que desconocía el término que nos aportas, aunque algunas compañeras que cursan materias de cuarto curso de Pedagogía, habían hablado con anterioridad de las múltiples ventajas que tienen los videojuegos en el ámbito educativo. En mi opinión, me parece interesante introducir los videojuegos dentro del ámbito educativo, puesto que poseen múltiples ventajas, como fomentar la motivación, la atención, la memoria, la indagación, entre otros; a lo que puedo añadir, la prevención de conductas no deseables, como el consumo de sustancias estupefacientes, entre otros, que he descubierto indagando en la red para una posible vinculación con el proyecto a realizar. Te dejo el enlace por si puede ser de tu interés. En este caso, se trata de un videojuego para la prevención del alcoholismo. 

    Webgrafía:

    http://www.alertadrogas.jcyl.es/juego.htm (Fecha de consulta: 23/04/2017)

  • Karina Estévez Alonso

    Hola Nerea:

    Me parece muy interesante que realices una aportación sobre mi entrada, y le echaré un vistazo puesto que también podría servirme de gran ayuda.

    Opino igual que tu Nerea. Personalmente, creo que en la sociedad en la que vivimos y en la que nos encontramos tan rodeados de herramientas y recursos tecnológicos, como futuros formadores y profesionales de la educación, debemos adaptarnos y emplear estrategias para cambiar la forma de enseñanza. No se trata de destruir métodos tradicionales que, hasta el momento, han funcionado, puesto que hay interacciones que con la tecnología se ven muy limitadas. Sin embargo, veo la necesidad de introducirnos más a fondo en las TIC e introducirlas en el ámbito educativo para lograr mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje a todos los niveles, consiguiendo, por lo tanto, la optimización del sistema educativo a través de unos resultados deseables para toda la comunidad.

    Gracias por aportar información que apoye el contenido que estoy tratando. Un saludo 

  • Raquel Barreiro

    Hola Karina!

    Yo, al igual que Nerea, desconocía el termino de gamificación educativa. Una vez más enconramos una herramienta positiva que la tecnología nos proporciona y que puede mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Realmente si los juegos fomentan nuestro interés y motivación... ¿Por qué no utilizar los propios juegos en contextos no lúdicos? Me parece una gran idea. 

    De todas formas, desde mi reciente incorporación a esta realidad, me gustaría saber cuales son sus capacidades de adaptación a entornos escolares, si funcionaria dentro del currículum ordinario o serviría de apoyo educativo, etc... La idea es buena, pero es necesario saber qué lugar ocupa en la educación.

    Un saludo.

  • Paula

    Hola Karina! Al ver tu publicación en el blog con el título de Gamificación Educativa me quedé realmente asombrada. No había escuchado hasta entonces este término y por lo tanto, no tenía ningún conocimiento acerca del mismo. Cuando empecé a leer tu publicación, me pareció realmente interesante puesto que hasta entonces no se había tratado este tema en el blog. 

    Al leer la palabra videojuegos, me quedé un poco sorprendida, porque rápidamente lo vinculé, a como tu bien dices, a una perspectiva lúdica y de ocio, sin pensar en lo que puede proporcionar a la perspectiva educativa. Y es que, desde mi punto de vista, es un medio que permite incoportar nuevos conceptos de una manera diferente a la tradicional, siendo el aprendizaje más atractivo y proporcionando al alumnado una mayor motivación y colaboración entre iguales. Además, permite introducir muchos conceptos y contenidos de una forma dinámica, en la que el alumno muestra más interés porque llama su atención.  

    Ya para concluir, decir que me parece positivo que se introduzcan los videoguegos en el aula, pero siempre de una manera adecuada y que no se sobrepasen los límites. Y, por último, me parece importante decir que la tecnología aún así no es suficiente para el aprendizaje si no va acompañada de una metedología adecuada y, en donde el profesor, no debe convertirse en un "colega", sino que tiene que ser un educador que acompaña y ayuda a pensar.