¿El final? No, solo el principio

¿El final? No, solo el principio

Última actualización de en Ana

Y, finalmente, llegó el momento de cerrar una etapa para poder abrir otra.

Al principio del cuatrimestre se nos presentó la asignatura de Tecnología Educativa como un reto, por lo menos en mi caso, ya que era una materia totalmente diferente a todo lo que habíamos visto hasta ese momento. Por aquel entonces tal vez no lo supiéramos pero hoy puedo decir, que iniciamos un camino, que, probablemente, no acabará nunca.

camino.jpg

 

Ese camino es el camino del conocimiento, pero no es el sendero habitual, no es el que conocemos desde que tenemos uso de razón como estudiantes, es uno en el que nosotros mismos debemos formar parte activa en nuestro proceso, es decir, a partir de ahora, ya no debemos asimilar conceptos sin ton ni son, nuestro objetivo a partir de este momento será construir nuestro propio conocimiento, crearnos metas e ir alcanzándolas poco a poco.

 

Para reflejar como fue el principio de este aprendizaje, a continuación relataré como fue mi proceso desde que comenzamos la asignatura hasta el día de hoy.

 

El comienzo de esta aventura, la primera clase, resultó muy motivadora desde el principio, las tecnologías constituirían la base fundamental de todo el cuatrimestre y, sin duda, les sacaríamos todo el partido que fuera necesario. Se presentaba ante nosotros un nuevo estilo de aprendizaje y trabajo. 

 

Una vez roto el hielo, llegaría el momento de profundizar en los conceptos, de conocer más afondo todos y cada uno de los matices de la Tecnología Educativa, por ejemplo, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ya que son fundamentales en el campo educativo que nos ocupa, ya que sin ella no existiría la Tecnología Educativa, por lo tanto debemos tener muy claro ideas como las siguientes:

TICs: ¿Herramienta o cultura?

Recientemente, leí un artículo cuyo cuerpo giraba en torno a la pregunta de si las TICs eran una herramienta o una cultura. En el aseguraban que las TICs no eran herramientas, sino una cultura que todos deberíamos conocer.

Pues bien, yo pienso que son ambas cosas, es decir, es evidente que son una cultura, nadie lo duda, es la cultura de los nuevos tiempos, algo indispensable para poder desarrollarse de manera completa en la sociedad actual en la que vivimos. La nueva manera de comunicarnos, de relacionarnos, de entender las relaciones humanas, algo que ya se ha introducido en nuestras vidas de un modo o de otro sin ningún remedio.

Pero, esta cultura puede ser introducida como una herramientas perfectamente válida para lograr enseñar de una forma mejor otras enseñanzas, al mismo tiempo, por supuesto, que debe ser enseñada como tal. Pero, creo que la gran importancia de las TICs no reside simplemente en que es una cultura en si misma, sino que adémas nos da la enorme posibilidad de enseñar a través de ella, posibilidad que muy pocas enseñanzas nos ofrecen.

Por lo tanto, estoy a medias de acuerdo con dicho artículo, decir que las TICs son solo una cultura y quitarle su característica de herramienta es cortarle las alas.

Aquí os dejo el artículo, aunque personalemente, en general no me llamo la atención, lo único que destaco de el es la pregunta y el penúltimo párrafo donde la responde.

http://www.oei.es/noticias/spip.php?article10549

Como enseñar con las TICs

nino_ordenador.gif

En la clase expositiva de hoy, una alumna de Magisterio nos ha presentado su trabajo de fin de grado. Y, sin duda, este me ha hecho pensar mucho,

¿Hasta que punto están preparados los colegios para integrar las nuevas tecnologías en su rutina? Esta muy bien eso de tener una hora o dos máximo, a la semana en el aula de informática para que los niños trabajen con los ordenadores, pero, ¿realmente estamos aprovechando los nuevos recursos que nos ofrece la sociedad de hoy en día de esta manera?

Vivimos en una época en que los niños nacen con una play station bajo el brazo y aprender a hablar mientras dibujan casitas en paint. Son, nativos digitales, generaciones a las que una o dos horas de informática no suponen un cambio ya que lo que hacen no les sorprende para nada.

Si de verdad queremos sorprenderles, si nuestro verdadero objetivo es lograr que aprendan a través de las TICs, lo primero que debemos hacer es cambiar nuestra forma de pensar. Mi compañera María, exponía hoy en clase, que lo mejor sería poder desarrollar programas informáticos a través de los cuales los niños y niñas pudieran aprender matemáticas, idiomas, historia, etc, y yo creo que tiene toda la razón. No podemos ceñirnos únicamente a enseñar lo básica, debemos innovar y conseguir motivarles, que cada día descubran algo nuevo. Hay que reinventar la educación.

Etoys, aprender jugando.

etoys.gif

En la clase del martes pasado, utilizamos un recurso llamado Etoys, un juego interactivo para aprender jugando. 

Una buen frase, "aprender jugando" pero creo que nunca nos paramos lo suficiente en ella, al menos no en lo que se refiere al ámbito escolar. En los colegios ordinarios suele importar más la cualificación final que el hecho de que hayas aprendido algo realmente. Etoys es una muestra de que ambas cosas pueden suceder a un mismo tiempo.

Cuando se nos presentó este mundo y empezamos a interactuar con el, al principio lo tome como un juego, pero una vez que se nos fueron introduciendo retos me di cuenta de todo lo que estaba recordando. De todo lo que los niños de hoy en día pueden aprender.

Considero, que Etoys es una herramientas muy necesaria en la era de la informática, donde parece que las tecnologías van a cambiar o, al menos, modificar en algunos aspectos a la educación. 

A continuación, os dejo una página web donde podeís conocer más cosas acerca de Etoys, espero que os interese. 

Un saludo

http://www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/100202_auto_ruedas_rotativas.elp/index.html

Por supuesto, este no es el único programa educativo con gran importancia. Existe Jclic, el sistema que utilizan las pizarras digitales y que se asemeja al que acabo de comentar, a pesar de tener una gran diferencia con el.

Mientras que Squeak (Etoys) se basa en la concepción del alumno como contructor de su propio conocimiento

 

Jclic, intenta fomentar una nueva manera de que los niños/as aprendan conceptos mediante diversos juegos y actividades.

 

Además, también pude tener un acercamiento, por primera vez, a las pizarras digitales, instrumento aún no integrado al cien por cien en todos los centros educativos de nuestor país, es decir, a pesar de ser innovador e, incluso, tener la capacidad para llevar a cabo otro tipo de metodologías educativas no se usa tanto como se debería.

Las pizarras digitales suponen una revolución en lo que a la hora de dar clase se refiere, puesto que, como ya comprobamos nosotros mismos en la clase expositiva de ayer, son recursos interactivos fáciles de usar y con una enorme ventaja: son divertidos.

Constan de contenidos con los que los niño/as pueden jugar, es decir, además de aprender los diferentes conceptos de las diversas materias, juegan. Dichos contenidos están elaborados de una manera en que los niños, además de adquirir conocimiento, desarrollar otro tipo de capacidades como, por ejemplo, la destreza y habilidad a la hora de hacer un puzzle. 

Además de todo lo anterior, una de las cosas buenas que tienen este tipo de pizarras es que pueden aumentar la atención y la concentración en el alumnado.

Muy vinculado a esto, surgen problemas de todo tipo, ya que las TICS, no solo se incluyen en la educación sino en todos los factores de la vida, llegando, incluso, a la vida familiar.

 

Familia o videojuegos ¿Quien educa mejor?

 

Encontré en esta noticia, un buen tema de debate si quereis comentarlo conmigo.

 

http://www.noticias.com/tecnologia-y-educacion-noticias-com.93050

 

Habla sobre el uso de las tecnologías por parte de niños y jóvenes y, no solo eso, sino también se hace la siguiente pregunta ¿Que es mejor educar con la familia o con los videojuegos, internet, etc?

 

En ella dan una serie de razones por las cuales los videojuegos ofrecen más estímulos que,a provechados de una manera correcta, pueden resultar más favorecedores a la hora del aprendizaje que la propia familia. Puesto que estos, ofrecen retos, recompensas y enseñan a superarse a uno mismo, entre otras cosas. 

 

Además, explica que, con relación a internet, nuestro principal objetivo como profesionales de la educación es enseñar a buscar en la red, a clasificar información, a saber con que quedarnos ya que por ella circulan muchos y diversos contenidos y no siempre logramos encontrar lo que buscamos.

 

¿Que opinais de todo esto? Yo considero que tanto familia como videojuegos pueden ayudar igualmente al desarrollo educativo del niño si se utilizan las dos posibilidades de una manera correcta y divertida, esto último porque el principal factor que debemos tener en cuenta a la hora de trabajar con el niño es la motivación y puede que, en este terreno, la familia resulte quedar en una situación un poco desventajada.

 

¿Donde debemos marcar el límite de las tecnologías?

http://www.abcdelbebe.com/bebe/0-6-meses/desarrollo/los-ninos-estan-naciendo-con-otro-chip

En esta noticia, se explica y reflexiona sobre el cambio, que de un tiempo a esta parte, se ha producido en la sociedad, en general y en los niños, en particular. De esta manera, se habla de que los niños menores de dos años ya manejan aparatos electrónicos como, por ejemplo, el iPad mejor que cualquier adulto con el que convivan.

¿Que opinais de esto? Normalmente tratamos de integrar las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de la vida, en nuestro caso en concreto, en el de la educación. Eso si, ¿hasta que punto debemos hacerlo? ¿Donde debemos marcar el límite? Los niños de dos años deberían jugar con muñecos no con iPads, ¿que pensais sobre esto?

La brecha digital existente entre nativos e inmigrantes digitales

Hace un par de días, buscando información acerca de la brecha digital en internet, me encontré con una página web que me remitía un enlace de un programa de televisión llamado La Nube. El vídeo que tuve oportunidad de ver acercaba a la audiencia al concepto de brecha digital, así como a los de nativos e inmigrantes digitales.

El programa en sí duraba alrededor de una hora, pero una de las cosas que más me llamo la atención fue un pequeño vídeo expuesto en el, donde se veía a una adolescente que mientras hacía los deberes en su habitación, veía la televisión y chateaba con sus amigas. La madre, le preguntaba varias veces si estaba realizando sus tareas y ella contestaba que si, desconfiada, su madre se acercaba hasta su cuarto y esta vez preguntaba "¿No estarás chateando con las amigas?" a lo que la hija le responde tranquilamente "También" y la madre observa como, efectivamente, estaba haciendo ambas cosas a través del ordenador.

Esto debe hacer que nos replanteemos las cosas, para nuestros padres aún es difícil asimilar el hecho de que si estamos en el ordenador no estemos chateando, pero para nosotros ambas son opciones son totalmente posibles y compatibles, es más, esto nos ayuda a ponernos más en contacto con nuestros compañeros para hacer trabajos y estudiar.

Esto, está muy relacionado como mencioné antes, con el concepto de nativos e inmigrantes digitales puesto que en el vídeo se ve claramente quien es el nativo y quien el inmigrante.

¿Que opináis de todo esto?

Aquí os dejo el fragmento del vídeo que os comenté: 

 

Además, también hemos visto a lo largo de este viaje, algunas claves básicas e indispensables para poder seguir andando.

 

Edupunk

 

Antes, la educación era sencilla y se componía de tres elementos básicos: El profesor, el alumno y la materia a impartir.

 

Pues bien, ahora, y con los tiempos que corren, tenemos que replantearnos ella afirmación anterior prácticamente en su totalidad. ¿Por que? Porque hoy el alumno, ya no es solo alumnos, y el profesor ya no es solo profesor, es decir, el alumno puede enseñar y el profesor puede aprender y, por supuesto, la materia es reinventada.

 

¿Que quiero decir con todo esto? Pues que hoy por hoy, cualquier persona puede aprender y enseñar algo al mismo tiempo que crea dicho conocimiento y ¿quien nos da esa posibilidad? Las tecnologías.

 

Nos guste o no, la tecnología ha revolucionado casi por completo el mundo en el que vivimos, de manera que nunca hemos tenido tanta información al alcance de nuestra mano como ahora.

 

Afirmado y teniendo en cuenta todo esto, hablaré del concepto Edupunk, bajo el cual destacamos que lo importante no es la tecnología en sí, sino la persona que mueve esa tecnología, que le da vida, que la hace crecer y expandirse.

 

Así, a continuación colocaré unas frases, extraídas del artículo que dejo al final de mi entrada, que me parecieron muy interesantes y que hacen referencia a lo que deberíamos entender por Edupunk:

 

“Son las personas las que diseñan su propio plan atendiendo a sus necesidades, son ellas las que ejercen su libertad de aprender, ayudándose de unas herramientas digitales que hacen que surjan nuevos roles, tanto para el propio alumno que genera y comparte conocimiento, como para el profesor, que a veces actúa de facilitador, otras de consultor, moderador e incluso de diseñador.

 

Un aprendizaje capaz de irse modificando a medida que vamos avanzando. Que nos permite ir haciendo las conexiones de forma natural, que nos mantiene con el interés y la motivación permanente por querer saber y aprender más, a diferencia de lo que pasa hoy en la mayoría de los centros educativos.

 

Un aprendizaje que nos ayude a reflexionar, a ejercitar nuestro pensamiento crítico en vez de enseñarnos sólo a juzgar y a evaluar. Que considere, como numerosos expertos también llevan años diciéndonos, que la creatividad es igual de importante que las matemáticas.”

 

http://www.yorokobu.es/edupunk-libertad-para-aprender/

 

Moodle. Concepto y características

Moodle es un ambiente educativo virtual que ayuda a los profesores a crear comunidades de aprendizaje en línea, es decir, es un paquete de software que, promoviendo una Pedagogía constructivista, esta diseñado para crear cursos y sitios web cuya base es Internet.

Se distribuye como un software libre con derechos de autor y debido a sus características, es el canal más adecuado para llevar a cabo clases en línea complementado con el aprendizaje presencial, así, nos permite crear contenidos que puedan ser distribuidos tanto a través de Internet como dentro de nuestra propia red interna.

Algunas de sus características son las siguientes:

- Adaptable: Se adapta a las necesidades que aparecen en el transcurso del tiempo.

- Personalizable: Se puede modificar de acuerdo a lo que cada institución o empresa prefiera ya que incluye un panel de configuración donde se pueden cambiar muchas de sus funcionalidades.

- Económico: Es gratuito, ya que para su utilización no es necesaria la posesión de ningún tipo de licencias u otro mecanismo de pago.

- Seguro: Lleva consigo mecanismos de seguridad a lo largo de toda su interfase, tanto en los elementos de aprendizaje como evaluación.

- Gran disponibilidad: Satisface las necesidades de profesores, estudiantes, administradores y creadores de contenidos.

- Facilidad de uso: Es sencillo y su uso muy intuitivo.

- Estabilidad: Es un entorno eficaz y confiable

FUENTE:

 

DOKEOS

 

Dokeos es un entorno de e-learning, una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es un software libre de desarrollo internacional y colaborativo que permite diseñar, elaborar e implementar una plataforma educativa que esté disponible 24h al día en Internet con todos los recursos necesarios para llevar a cabo cursos.

 

Objetivos: Su principal meta es ser un sistema flexible y de fácil uso, de esta manera se convierte en una herramienta de aprendizaje, recomendada a usuarios que tengan unas mínimas nociones de computación.

 

Características:

 

- Aspecto agradable

 

- Espacio de hasta 20 mb

 

- Flexibilidad: No es necesario instalarlo para acceder desde cualquier ordenador, eso sí, la conexión a Internet si es necesaria.

 

- Intuitiva: Es fácil de manejar y está bien organizada

 

- Seguridad: Se pueden hacer copias de seguridad

 

- Nos proporciona datos estadísticos para saber que contenidos se ven más, si son cumplidos por todos, etc.

 

- Reúne todos los ingredientes necesarios para gestionar, administrar, comunicar, evaluar y seguir las actividades de enseñanza y aprendizaje en el espacio virtual.

 

- Permite que los profesores puedan acceder con facilidad a las prestaciones del sistema.

 


 

dokeos-screen800x600.jpg

 

FUENTE:

 

http://softwarelibre-elizabeth.blogspot.com.es/

 

http://afuco.blogspot.com.es/2009/11/concepto-de-dokeos.html


 

GEOQUEST

 

 

 

Las Geoquest, creadas por G.T. Kalsbeek y J.J.J. Beenaker, son actividades didácticas que proponen una tarea factible y atractiva para los estudiantes cuyo principal objetivo es consultar y trabajar aquellos datos que nos indiquen una información espacial permitiendo que los alumnos puedan analizar, sintetizar, comprender, valorar, crear nueva información, etc.

 

 

 

Las actividades desarrolladas dentro de estas Geoquest se llaman geointeractivas debido al hecho de que están basadas en datos geográficos y en acciones interactivas dentro de la misma Red y promueven actividades tales como:

 

 

 

- Búsqueda de datos

 

 

 

- Selección e interpretación de los mismos

 

 

 

- Tratamiento de los datos para alcanzar la finalidad del aprendizaje

 

 

 

- Presentación de la información, con herramientas, servicios y datos geográficos que están disponibles en Internet.

 

 

 

Pero, ¿cual es la principal meta de estas redes?

 

 

 

- Permite que los alumnos elaboren su propio conocimiento relacionado con la geografía.

 

 

 

- Logra que los alumnos naveguen por Internet con una finalidad específica.

 

 

 

- Obliga a dichos alumnos a utilizar la información que encuentran en lugar de solo buscarla.

 

 

 

ESTRUCTURA:

 

 

 

Disponen de distintos elementos que las caracterizan formando una estructura organizada:

 

 

 

- Introducción: Presentan un caso de base geográfica.

 

 

 

- Objetivos didácticos claros

 

 

 

- Metodología de estudio geográfico.

 

 

 

- Tareas: Formulación claras de tareas significativas y de cuestiones

 

 

 

- Proceso: Definición de estructuras conceptuales que posibilitan organizar e integrar los nuevos conocimientos, haciendo especial incidencia en las fuentes de información.

 

 

 

- Evaluación: Se explica como se evaluará la tarea, ya que existen dos maneras distintos. O bien mediante la evaluación participativa o mediante las rúbricas de autoevaluación.

 

 

 

- Conclusiones: Permite que el usuario recuerde todo lo que ha aprendido y continúe desde ese punto su aprendizaje.

 

 

 

TIPOS

 

 

 

- Geoquest básica: Basada en el uso directo de las herramientas Web, en la que los alumnos seguirán una propuesta de trabajo marcada y organizada por medio de cuestionarios. Para responder a las preguntas formuladas se podrá echar mano de la consulta de varias Webs. Tienen un bajo nivel de complejidad.

 

 

 

- Geoquest estándar: Lugar de aprendizaje semiabierto puesto que, en la primera parte, está estructurada como en el tipo de Geoquest anterior. En este tipo, la información que se obtiene, las tareas que se realizan y el proceso de trabajo están predeterminadas y dan total independencia a los alumnos.

 

 

 

- Geoquest compleja: Es más compleja debido, sobretodo, a sus tareas y a los conocimientos aplicados a estas. Las fuentes de consultan se ven ampliadas pero se vuelven más complicadas.

 

 

 

- Geoquest abierta: Permite que los alumnos elaboren su propio material a través de un problema de investigación geográfico y de la estructura del trabajo.

 

 

 

 

 

 

 

FUENTE:

 

 

 

http://www.educared.org/global/premiointernacional/geoquest

 

 

 

http://www.zunal.com/export_pdf.php?w=140728

 

 

 

http://www.slideshare.net/corcosuk/geoquest-actividades-educativas-geointeractivas-presentation

 

Análisis de las webquest

En este documento explico el concepto, los aspectos claves y los diferentes tipos que existen de webquest.

Conceptos y caracteríticas Webs 1.0, 2.0 y 3.0

WEB 1.0

Empezó en los años 60, de la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos, después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Nestcape, etc.

Como ya dije, este tipo de Web es de solo lectura, donde el usuario no puede interactuar con el contenido de la página, estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web.

Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Además, es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.

CARACTERÍSTICAS:

- Presencia informativa y accesible a través de la red.

- Internet se convierte en un servidor de conocimiento estático de acceso limitado por razones técnicas, económicas y geográficas.

- Páginas creadas a partir del código HTMl difícilmente actualizables y con nula interacción del usuario en las mismas.

- Discurso lineal: emisor-receptor

- Sitios direccionales y no colaborativos

- Los usuarios son “lectores consumidores”

- Pocos productores de contenidos

 

WEB 2.0

Es una evaluación de la web 1.0. El término fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 y se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs o las wikis que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios donde el estaticismo de las páginas se transformar en una matriz de interacción del usuario con la Red De esta forma, aplicaciones como Google, Wikipedia, Ebay, Youtube, Blogger, Emule, etc, tienen en común que su principal activo es el usuario. De esta manera, a mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido.

Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

CARACTERÍSTICAS:

- Simplifica la usabilidad del sitio Web

- Ahorra tiempo al usuario

- Estandariza los lenguajes para una mejor utilización

- Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y las máquinas.

- Facilita las interacciones

- Facilita el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas de utilización de aplicaciones.

- Facilita la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos

- Facilita la publicación, la investigación y la consulta de contenidos web.

 

WEB 3.0

Esta web no termina de tener significado ya que varios expertos han intentado darle una definición concreta aunque estos conceptos no concuerdan para nada los unos con los otros, es más, lo único que tienen en común es que la web 3.0 va unida a veces con la web semántica.

Este término se acuño en 2001 en un artículo científico escrito por American Boauthored Berners-Lee en el que se describía este tipo de web como un lugar en el cual las máquinas pueden leer páginas web con la misma facilidad con la que los humanos lo hacemos.

La web 3.0 se fundamenta en el colectivo de la web semántica y, de acuerdo con los expertos, está caracterizada y aprovisionada por la acertada unión de la Inteligencia Artificial y la Web.

CARACTERÍSITCAS:

- Grandes anchos de banda

- Conexión ilimitada al ordenador, móviles, etc a precios asequibles

- Cada ciudadano recibirá con el DNI, un email y un teléfono

- Interoperatividad entre plataformas y redes

- Geolocalización para saber donde están los conocidos

- Más transparencia por una menor privacidad

- Se van confundiendo el tiempo laborar y el ocio

-Búsquedas inteligentes

- Web semántica


FUENTES:

http://blogs.ua.es/gonzalo/2009/04/16/mas-caracteristicas-sobre-la-web-30/

http://www.slideshare.net/mmaranju/web-10-y-web-20-1354348

http://e-global.es/b2b-blog/2005/11/23/caracteristicas-principales-de-web-1_0-web-1_5-y-web-2_0/

http://es.scribd.com/doc/19920424/Historia-Del-Internet-Web-10-20-30

http://www.slideshare.net/Alumnos/web-10-web-20-web-30-167553


 

E-learning

E-LEARNING

E-learning es un modelo de formación a distancia que utiliza Internet como herramienta de aprendizaje caracterizado por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con una comunicación tanto sincrónica como asincrónica. Este modelo permite al alumno, convertirse en el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, realizando el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier hora a través de un ordenador con conexión a Internet.

Así, el alumno realiza las actividades interactivas planteadas, accede a toda la información necesaria para adquirir el conocimiento, recibe ayuda del profesor, se comunica con su tutor y sus compañeros, evalúa su progreso, etc.

Los cursos ofertados en esta modalidad permiten adquirir capacidades relacionadas con la industria, en el ámbito de la tecnología y la gestión.

 En si mismo, el e-learning tiene dos aspectos fundamentales:

- El pedagógico que comprende la Tecnología Educativa como una materia de las ciencias de la educación relacionada con los diferentes medios tecnológicos.

- El tecnológico que, en su caso, se refiere a las TICs mediante la selección, diseño, personalización, implementación, etc desoluciones donde se integran las tecnologías.


CARACTERÍSTICAS:

- Desaparecen las barreras espacio-temporales: Puesto que los alumnos tienen la posibilidad de realizar el trabajo desde casa, en cualquier momento, optimizando de esta manera su formación.

- Formación flexible: La diversa metodología empleada permite la adaptación a las características y necesidades de los estudiantes.

- El alumno es el centro de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje construyendo ellos mismos sus propios conocimientos.

- El profesor, en este tipo de aprendizaje, deja de ser tan solo un transmisor de contenidos y pasa a ser un guía de todo el proceso formativo del alumno.

- Contenidos actualizados: Los contenidos son actualizados constantemente de manera rápida y sencilla.

- Comunicación constante: Entre todos los participantes, a través de las herramientas utilizadas durane el proceso de E-learning.


VENTAJAS:

- Se reducen los costos, como, por ejemplo, en el material didáctico.

- Rapidez y agilidad: Ya que las comunicaciones que se dan a través de estas herramientas electrónicas suelen ser rápidas y ágiles.

- Acceso just-in-time: Los usuarios pueden acceder en cualquier momento.

- Flexibilidad de la agenda: No es necesario que se reúnan en un mismo momento todos los usuarios del grupo.

- Toda la información puede ser consultada en cualquier momento y en cualquier lugar.

- Auto estudio: Participar en un programa de este tipo logra desarrollar ciertas habilidades necesarias no sólo en el campo laboral, sino también útiles para el desarrollo personal. Otras de las cualidades que se pueden adquirir gracias a este tipo de aprendizaje son la responsabilidad, la interacción con la tecnología, la disciplina, el orden, la búsqueda de alternativas a un problema y la iniciativa, son otras cualidades que permite adquirir la educación en línea.


DESVENTAJAS:

- Economía: A pesar de ser una ventaja del e-Learning, la accesibilidad representa

también una enorme desventaja, sobre todo en países como México, donde la mayoría de la

población vive en la pobreza.

- Cultura. En México y en muchas partes del mundo, todavía se tiene la mentalidad de que el proceso de enseñanza que realmente válido es el tradicional, es decir, ir a la escuela, sentarse y escuchar a los maestros.

- Empleo: Una de las grandes críticas al e-learning es si a la hora de aceptar a futuros profesionales, las empresas valoran igual a un licenciado de una institución tradicional o a uno de una universidad virtual.

- Motivación: El hecho de que el alumno asuma la responsabilidad de su propio aprendizaje

implica que, si no encuentra una motivación para seguir o el curso no está bien diseñado, renuncie

 

FUENTES: 

http://e-learning-teleformacion.blogspot.com.es/

http://www.cfp.us.es/web/contenido.asp?id=3417

http://www.e-abclearning.com/definicione-learning

www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CF4QFjAB&url=http://www.e-abclearning.com/definicione-learning&ei=HAXRT5H1Ic6a0QW9zsXJCw&usg=AFQjCNEXVqzSL7BioCNjoX2Z9ioobw4Ehg&sig2=kFVuXXdS6uzBdhGxxFQZ0g

http://socialmente2011.wikispaces.com/file/view/Ventajas_y_desventajas_E-learning%5B1%5D.pdf

Como conlusión a todo esto y una vez hecho un repaso por mi proceso de aprendizaje, tengo que admitir, como dije al principio que, a pesar de estar un poco perdida al comenzar esta asignatura, este camino, ahora tengo claro cual fue el objetivo inicial de este e-portafolios. No solo tenía que encontrar por mi misma el motivo por el cual las Tecnologías de la Información y la Comunicación son tan importantes para el ámbito de la educación sino también debía aprender a discernir las diferentes informaciones para poder quedarme con lo que me importaba y poder, una vez hecho esto, construir y transmitir el conocimiento adquirido.

Se que como pedagoga mi tarea principal será fomentar el uso de las TIC para lograr que nuestra educación avance y mejore y que los alumnos/as puedan alcanzar unos habilidades y unas competencias mínimas en todos los niveles de la Educación.

En definitiva, considero que esta materia, que ha sido totalmente nueva, ha resultado motivadora desde el principio y eso, ha conseguido, que pudieramos lograr el objetivo de nuestro proceso de aprendizaje. Eso si, sin duda, no se puede olvidar el hecho de que la sociedad nos pide que nos renovemos y que la renovemos a ella en todos sus aspectos y ¿como hacemos esto? consiguiendo que todos los ciudadanos sean educados en un proceso similar al que nos hemos sometido nosotros pero, en su caso, desde las primeras edades.

Para mi esto no se acaba aquí, el camino continúa, y, sigo pensando que no acabará nunca, pues una de las principales ventajas de los seres humanos es el poder aprender constantemente.

Camino_a_la_sierra.JPG